노인을 대상으로 한 효과성 검증연구로 20001월부터 20177월까지 국내에 발표된 레크리에이션, 치료레크리에이션, 놀이치료의 연구를 분석하였다. 본 연구의 키워드는 1차 검색으로 프로그램 영역별로 레크리에이션’, ‘치료레크리에이션’, ‘놀이치료였으며, 2차로 각 영역별 검색 내 검색 키워드로 공히 노인으로 한정하였으며, 논문 자료는 국회도서관 DB, 한국교육학술정보원 DB, 경기대학교 중앙도서관을 검색하였다.

 레크리에이션 관련 제언에서는 노인 관련 프로그램의 개발, 노인 레크리에이션 전문가 양성, 레크리에이션의 분류와 유형화, 전문 레크리에이션 센터() 설립으로 요약이 됐다.

 치료레크리에이션 관련 제언으로는 노인 관련 프로그램의 개발, 치료레크리에이션의 정규·법제화, 치료레크리에이션 전문가 양성, 지속적인 연구, 국가의 지원으로 요약이 됐다.

놀이치료는 두 가지로 요약이 됐는데 노인 관련 프로그램의 개발, 지속적인 연구로 요약됐다.

 이를 토대로 세 영역의 공통적인 제언을 요약하면 프로그램의 개발 전문가의 양성 지속적인 연구가 필요하다는 내용이 공통점으로 분석이 됐다.

노상은, 전남희(2018) "노인 여가 복지 프로그램의 효과성 검증 연구 동향 분석: 레크리에이션, 치료레크리에이션, 놀이치료", 한국케어메니지먼트.

노인 화투 놀이도 하는 방식이 다르다, 양 팀으로 나눠 진행이 되며, 관건을 책상에서 해야하며 뒤집는 화투를 진행자가 가지고 있어야 한다.

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272 

 레크리에이션은 심신 건강의 유지와 회복, 사회적 안전 등을 위해, 전 연령에 걸쳐 필요한 활동으로 인식하고 있다(박기주 외 2013). 특히 노인들은 신체기능의 약화, 정신적인 소외감과 고독감을 느끼고, 사회적으로는 경제적 상실을 겪게 돼, 이로 인해 파생되는 문제를 완화할 수 있는 활동으로도 필요하다(김홍록, 2003).  노인에게 레크리에이션의 기능적 측면을 보면 신체기능을 유지·향상시켜 창조적인 능력을 발휘하고 다른 동료들과의 관계형성을 통해 자신의 여가욕구를 충족하게 하고, 심리·정신적인 측면에서도 젊게 인식하고 활발한 지적 활동을 할 수 있게 한다(박상렬 2008).

 레크리에이션이 광범위한 목적과 대상에게 단발적으로 실행되는 프로그램이라면, 치료레크리에이션은 소규모 특정한 대상의 정보를 수집해 체계적인 계획 하에 지속적인 실행을 통해 대상의 심신에 긍정적인 변화를 주고자 하는 활동이다(전은미, 2007). 다시 말해 신체적, 정신적, 사회적 한계를 가지고 있는 대상에게 적절한 여가생활양식을 개발, 유지, 표현하게 하는 것이라 할 수 있다(노용구, 2006). 특히 노인은 세 가지 한계를 모두 안고 있어 치료레크리에이션의 주 대상이라고 할 수 있다.

 노인에게 놀이 활동은 특정 사물에 대한 느낌이나 사고체계의 문제점이 쉽게 표출되게 한다(이미연, 2016). 때문에 대상의 심신 상태를 확인하고. 이를 바탕으로 체계적이고 반복적인 놀이치료를 통해 정신적 문제를 이겨내고 회복하는데 도움을 줄 수 있다(신혜원, 2009). 또한 노년기의 고립과 소외감을 제거하기 위한 치료적 접근과, 질병이나 장애로 인한 노인의 신체적·정서적 후속 현상의 문제를 개선하는데도 도움을 줄 수 있다(정여주, 2006).

전남희, 조원일(2018). "유투브(You Tube)에 나타난 노인여가 프로그램의 영역별 대상과 기능적 요소 분석: 레크리에이션, 치료레크리에이션, 놀이치료" 한국여가레크리에이학회

 위 논문에 나와있는 데로 실제 대한민국에서 레크리에이션 치료레크리에이션 놀이치료가 노인의 심신에 맞게 활용되고 있는지 연구 결과를 알려드리겠습니다. 이제는 솔직하게 돌아봐야 한다고 생각합니다.

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 2005년부터 노인 치매예방 프로그램을 개발해야겠다는 생각으로 10년간의 기획과 진행 경험을 통해 노인들이 호기심과 흥미를 가지고 적극적으로 할 수 있는 동기를 찾은 결과 세 가지 핵심 구성 요소를 찾았고 그 내용을 삽입하여 가칭 '치매예방 재활놀이'로 명명해 개발하였다. 개발한 프로그램은 후에 '치매예방 재활놀이'로 명명하였고 다음과 같다.

핵심 구성요소는 "협동", "도구활용", "놀이"라는 것이다. 

 최근에 노인들은 못먹어서 힘들어하는 노인들보다는 외로움과 역할 상실에 따른 고통이 크다고 볼 수 있다. 물론 이외에도 다양한 고통들이 새롭게 나타나 동반되지만 적어도 여가 프로그램을 통해 이와 같은 문제들을 일정 부분 완화시길 수 있는 방법들을 찾다보니 "협동"이라는 키워드를 찾게 됐고 이 요소를 첫번째 필수 조건으로 삼았다.

 두번째는 도구활용인데 예전에 그런 말이 있다. '노인이 된다는 건 다시 아이로 돌아가는거'라는 말이다. 이 말이 생활속에 나타나는 모든 부분에서 일치하는 것은 아니지만, 유사한 측면이 분명히 존재한다. 특히 교육에서만큼은 유사하다고 할 수 있다. 아이들 교육을 보면 도구를 활용할 때 효과적인 사례들은 열거할 수 없을 정도로 보고 듣고 있다. 특히 몬테소리의 경우만 보더라도 그렇다. 이처럼 노인에게도 도구활용은 통한 호기심과 흥미를 자극하는 교육이나 프로그램이 제공돼야 한다는 측면에서 도구활용은 두번째 필수 조건으로 삼았다. 

 세번째는 놀이이다. 노인의 여가 프로그램 중 활동적인 단일 프로그램은 많이 활용되고 있다. 세부적으로 예를 들어보면 춤, 노래, 게임, 놀이, 전신율동, 손유희, 싱얼롱, 싱잉모션, 체조, 요가, 원예, 공작, 그림, 미술, 운동 등 이 안에서도 다시 세부적으로 나눠지기도 한다.  이 안에서 놀이를 선택한 이유는 놀이가 가진 치료적인 효과 때문인데 구체적인 내용은 정리해서 이미 올렸다(위 단일 프로그램들은 총칭해 레크리에이션이라고 해야 하는데, 우리나라에서 레크리에이션이 미시적인 의미로 잘못해석된지가 오래됐고 이미 고착화돼있어 문제가 있다).

 이 세가지를 도시화하면 다음과 같고, 이를 토대로 연구한 결과 개인적 차원과 사회적 차원의 변화가 나타났다.

치매예방 개발놀이의 핵심 구성 요소를 도식화한 이미지입니다.

 

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https://youtu.be/VEBVamtcGVg

 유튜브에 올린 영상자료는 위와 같은 형태로 소개하기도 하고, 지도력이나 경험담은 직접 강의하기도 합니다.  이 놀이는 노인에게 옛 추억을 회상하게 함으로써, 동료들과 대화를 나누며 공감하고 관계 형성을 이롭게 하는 목적으로 개발한 놀이입니다. 영상을 보시면 내용은 이해할 수 있겠으나, 이미지 카드를 어떻게 만들었는지 궁금하신 분들이 있을 거라 생각합니다. 그런 분들은 글을 남겨주세요. 

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 27년 동안 기업, 단체, 관공서 등에서 이벤트와 레크리에이션 활동을 하면서 지속적으로 연구해왔던 내용이 노인 치매예방 프로그램, 그중에 놀이였다. 프로그램 기획자이며 진행자의 입장을 접고, 종전의 노인 치매예방 놀이들을 봤을 때 대부분의 대상은 심신이 저하된 노인이거나 이미 초기 치매가 진행 중인 노인들이었다. 그렇다면 예방이라는 단어가 어울리지 않는 대상들인 셈이다. 예방이라 함은 건강할 때부터 지속적인 경험을 통해 가능한 일이기 때문이다. 게다가 심신이 저하된 노인과 초기 치매 증상이 진행된 노인을 대상으로 한 놀이다 보니 흥미와, 재미는 반감될 수밖에 없다는 것이다. 그건 레크리에이션 이벤트 기획, 진행자의 입장에서 봤을 때 단순할수록 비교적 재미나 흥미는 반감되는 건 당연한 것이다.    

 치매예방을 위한 놀이라면 건강한 노인들이 지속적으로 경험해야 효과를 얻을 수 있는 것이다. 그러므로 치매예방 놀이의 대상은 건강한 노인들이어야 한다. 놀이뿐만이 아니라 치매예방이 목적인 프로그램은 모두 건강한 노인이 대상이어야 한다. 또한 초기 치매가 진행 중인 노인의 질병 악화를 방지하거나, 치매 증상의 속도를 늦추기 위한 프로그램으로서의 효과가 있다 하더라도 그것 역시 치매예방이라고 말할 수 없다. 

 여기에 최근 노인층에 진입하는 노인들은 과거의 노인보다는 5-10년을 젊은 노인들이라고 할 수 있다. 따라서 그들의 수준에 맞는 놀이가 개발되고 보급, 활용돼야 한다는 것이다. 그러나 놀이뿐만이 아니라 여타 노인여가 프로그램을 보면 많이 달라진 것 같지는 않다.

 위 놀이 대상의 문제와 신노년층의 심신 수준을 고려하여 새롭게 만들어진 놀이가 치매예방 재활놀이라고 할 수 있다.

이 놀이는 치매예방 재활놀이로 회상이라는 컨셉을 사진 "궁합맞추기"라는 놀이이다.

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272 

https://youtu.be/mORYU89P604

위클리피플이라는 잡지에 싣렸던 이미지입니다.

 

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272 

 여가와 관련한 다양한 텍스트 정보들은 많이 있습니다. 그러나 아직 유튜브에 영상 정보를 제공하는 채널을 아직 없는것 같아 새롭게 정보를 제공하고자 합니다. 여가와 관련한 정보는 물론이고 노인 치매예방 재활놀이 관련한 정보들에 중점을 두고 제작하려고 합니다.

 아직은 초반부라서 완성도 있는 영상보다는 내용에 중점을 두고 작업하다보니 영상의 질에 대해서는 미흡하지만 여러분들은 구독과 좋아요에 힘을 얻어 지속적으로 향상되는 모습을 보여드리고자 합니다. 많은 관심을 부탁드립니다. 아래 이미지를 클릭하시면 유투브로 넘어갈겁니다.

 주요 내용은 대중지도력, 진행경험 노하우, 일반게임, 치매예방 재활놀이, 체육대회 중 명랑운동회, 실내게임, 진보이야기, 음악, 자연에 살며 등 입니다.

감사합니다.

https://www.youtube.com/user/junnamhee

 

전남희

자연으로 돌아간 여가 전문가입니다. 건강한 노인의 치매예방 재활놀이를 개발하고 그와 관련한 논문을 쓰기 위해 산에 들어왔다가 머물게 됐습니다. 채널을 통해 레크리에이션 이벤트 정보와 치매예방 재활놀이 정보도 올리려 합니다. 아직은 미비한 상태이지만 내용은 충실하게 올릴 수 있도록 ...

www.youtube.com

 

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놀이는 사람들이 생활하는 곳이면 어디에서나 쉽게 접할 수 있고 놀이를 통해 몰입과 자유로움을 경험하고, 예측할 수 없는 독특한 방법으로 내 자신이나 다른 사람들 그리고 환경에 반응할 수 있게 한다(신혜원, 2009). 그러므로 놀이는 인간의 성장 발달과정에 중요한 역할뿐만이 아니라, 인간의 삶을 긍정적으로 영위하게 하는데도 필요한 활동이다(유미숙, 2009).

놀이의 가장 중요한 특징은 외부적인 요인으로 참여하는 것이 아닌 내부적인 요인으로 참여하는 행위라는 것이다. 놀이는 누군가의 강요나 명령에 의해 수행되는 것이 아니라 자기 자신의 선택과 욕망으로 수행된다. 이는 타인의 통제를 받기 싫어하는 노년기에 걸 맞는 중요한 특징으로 노인 스스로가 사회 속에서 주도적인 역할을 수행한다는 기분을 선사하여, 재사회화의 간접적인 경험을 하게 함으로써 부정적인 정서 상태를 긍정적으로 변화시킨다(손화자, 2016).

노인의 긍정적 변화에 놀이가 활용하는 것은 놀이가 가지고 있는 회복적인 힘 때문인데, 이러한 힘으로 인해 놀이는 신체기능의 향상이나 심리치료에 적극 활용되고 있다(박찬옥, 2004). 신혜원(2009)에서 쉐퍼(Schaefer)가 제시한 놀이의 회복적인 요인을 정리하면 다음과 같다.

놀이의 회복적인 요인

공포

극복

반복적인 놀이 경험은 두려움을 감소시킴으로서 새로운 동료들과의 관계 형성이나 낯선 환경으로부터의 적응에 긍정적인 영향을 끼친다.

창조적

사고

놀이를 경험하는 과정 속에 다양한 문제 해결방법을 찾기 위해 다각도로 생각하고 실행하며 많은 시행착오를 겪는 가운데 자연스럽게 창의적인 사고를 갖게 한다.

정화

놀이를 통해 그 동안 표출하지 못했던 강렬한 슬픔이나 불안 같은 감정들을 방출함으로서 정서적인 이완을 하게 된다. 이는 놀이의 대표적인 회복 기능의 하나이다.

환상과

상상

놀이를 통해 유연하고 다양한 상상력을 동원하게 되고 상상을 통해 자신이 처한 현실에서 벗어나 자신이 원하는 방향으로 이야기를 진행시키며 결과를 만들어낸다. 이를 통해 외로움, 불안, 질투, 공포, 지겨움, 상실 등에서 회복하게 된다.

관계

증진

놀이를 통해 타인과 주변 환경과의 관계를 형성하게 됨으로서 남을 이해하고 자신을 사랑하게 되는 경험을 하게 된다. 이는 사회적 은퇴로 인한 사회적 노화를 일정부분 회복할 수 있도록 한다.

긍정적

정서

놀이가 가진 기본적인 속성으로 긍정적인 정서를 통해 놀이를 하는 동안 즐겁고 행복한 느낌을 갖게 됨으로서 그동안의 다양한 갈등과 스트레스를 잊어버리게 되고 자신 자신을 활성화 하게 한다.

전남희(2018), "노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구" 박사학위논문 발췌..

 


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