현장메모가 일차자료로서의 가치가 있는가에 대한 의문에 대해, 대부분의 질적 연구 초기 인류학자들의 자료는 현장메모에서 나왔고 메모하는 것은 연구자가 하는 중요한 작업 중의 하나로서 매우 가치가 있다(고미영, 2013).

 연구자는 매회 프로그램을 준비할 때, 당일 진행할 놀이의 제목, 내용, 진행방식, 멘트를 왼쪽에 적어놓고 오른쪽에는 진행 중에 발생하는 에피소드나 문제점을 적을 수 있는 양식을 만들어 항상 메모하는 방식으로 자료를 수집하였다.

 영상 녹화와 녹음을 통해 대부분의 현장 분위기를 저장할 수 있지만, 순간적으로 발생하는 상황에 대한 직관적인 느낌은 길게 기술할 수는 없기 때문에 짧은 순간을 포착하는 통찰력을 위한 현장메모는 매우 중요한 원 자료라고 할 수 있다.

 연구자는 진행자로서 놀이에 대한 설명을 하며 내용을 기록할 수 없기 때문에 연구자만이 알아볼 수 있는 짧은 글, 기호, 그림, 부호 등으로 기록하였다. 때로는 연구자와 연구 참여자가 놀이에 함께 참여할 때는 동반한 보조 연구자가 메모하는 역할을 수행하였다.

 현장메모도 프로그램이 끝난 후, 메모의 원 의미를 풀어 기술하지 않으면 시간이 경과한 후 잃어버릴 수 있기 때문에, 당일 기록을 원칙으로 하고 자료로 활용하였다. 총 자료량은 A4 용지 20매이다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 

 

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 Morgan(1998)는 그룹인터뷰를 참여자들의 상호작용을 통하여 연구자가 정한 주제에 대한 자료를 수집하는 연구방법이라고 정의하였다. 그룹을 이용한 인터뷰의 장점은 빠른 시간 안에 풍부한 자료를 획득할 수 있고, 폭 넓은 범위의 정보와 통찰력, 그리고 아이디어를 산출할 수 있는 장점이 있다(강종구 외, 2018).

 인터뷰는 매회 프로그램이 끝날 때마다 짧은 담소를 나누기도 하였고, 두 번의 공식적인 심층 인터뷰 시간을 가졌지만, 그 동안 생각으로만 가지고 있고 전하지 못한 진술이 있을 수 있다는 판단 하에, 어느 정도 시간이 경과된 후에 다 같이 모인 자리에서 그룹 인터뷰를 실시하였다.

<표 22> 1차, 2차 그룹 인터뷰 주제

 1차 그룹 인터뷰는 20188월에 실시했는데, 경로당의 이전으로 연구 참여자들이 두 군데로 나눠져 두 번의 그룹 인터뷰를 진행했는데, 첫 번째는 프로그램을 진행한 ○○경로당에서 진행하였고, 두 번째는 이전한 경로당에서 진행하였다.

 인터뷰 주제는 특별히 정하지 않았으며 두 군데 모두 연구 참여자와 프로그램에 참여자가 함께 모여 자율적인 인터뷰 시간을 가졌다.

 2차 인터뷰는 새롭게 발생한 문제와 최종적으로 확인해야 할 사항으로 인해 10월에 최초 프로그램을 진행한 ○○경로당에서 연구 참여자들만 모인 가운데 인터뷰를 진행하였다.

<표 23> 1차 그룹 인터뷰 자료

<표 24> 2차 그룹 인터뷰 자료

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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 연구자는 노인을 대상으로 한 치매예방 놀이의 효과성 고찰에 앞서 연구자의 직업인 레크리에이션·이벤트 기획·진행자로서의 경험, 노인 치료레크리에이션, 놀이 전문가로서의 경험, 사회복지과 노인 치료레크리에이션 강사로서의 경험, 치매예방 놀이 개발자로서의 경험을 배제하였다. 그럼에도 불구하고 연구자는 오랜 기간 직업인으로서 여가활동과 관련한 일에 종사했었고, 교육이나 행사 결과에 대한 인터뷰 경험들이 많아 연구 참여자들의 진술 내용을 예측할 수 있었다는 것이 연구의 방해요소가 되었다. 이런 요소를 제거하기 위해 판단중지라는 노력을 지속하며, 연구 참여자들의 진술을 있는 그대로 받아들였다.

 질적 연구의 부담으로 작용하는 주관적인 분석에, 연구자의 경험적 식견까지 관여하게 되면 연구의 중립성에 문제가 될 수가 있기에 연구 준비 단계부터 결과가 도출 될 때까지 중립적인 자세를 견지하였다.

 따라서 연구 주제와 관련한 연구자의 사전 지식과 유사한 연구 경험의 결과로 인한 예측할 수 있는 목록을 다음과 같이 만들어, 연구가 진행되는 동안에 연구 참여자의 진술이 연구자의 생각으로 훼손되는 것을 방지하고자 하였다.

놀이는 무조건 재미있어야 한다.

놀이는 혼자 하는 것 보다는 함께 해야 효과적이다.

놀이는 경쟁적인 요소가 있어야 적극적으로 참여한다.

게임성이 없는 놀이는 즐거움이 없다.

게임성은 난이도 조절에 의해 가능하다.

도구를 이용한 놀이는 흥미를 자극시킨다.

노인도 승부욕이 있다.

노인도 지면 재미없어 한다.

노인도 칭찬하면 더 적극적으로 한다.

두 번 이상 반복하는 놀이는 재미없어 한다.

놀이 규칙은 순차적으로 설명해야 한다.

노인은 진행자가 생각하는 것 보다 심신의 기능이 더 안 좋다.

여성 노인이 남성 노인보다 더 적극적이다.

진 팀에게 선물을 줘야 한다.

여성 노인이 갑자기 말수가 줄어들면 대부분 화난 상태이다.

재미없는 놀이도 애드립(말재주)으로 충분히 재미있게 할 수 있다.

 위 목록은 연구 참여자가 놀이 중에 느끼게 될 내용, 진행자가 이용할 수 있는 내용, 연구 참여자들이 진술하는데 대한 근거이다. 즉 연구자는 연구 참여자가 다른 의도로 말할 수 있다는 생각을 가지고 의미를 파악하는 데 신중을 기하였다. 간혹 연구자의 진술내용은 긍정적인데, 현장 사진에 얼굴 이미지는 다른 표정을 하고 있는 경우도 있었다. 노화로 인해 얼굴 근육의 움직임은 생각과는 다른 모습으로일 수도 있기 때문에, 그런 경우에는 재 진술을 받아 보완하는 과정까지 연구에 철저함을 가하였다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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<표 12> 세 영역의 제언 분류

출처: 노상은·전남희(2018: 124)

 

 세 영역 모두에서 프로그램 개발 부진을 말하고 있고, 전문가 양성과 유형화 문제를 제언하고 있다. 노인 레크리에이션 노인 치료레크리에이션 노인 놀이치료는 주 대상과 목적의 차이는 있지만, 노인의 개별적인 심신 상태에 따라 치매를 포함한 질병을 예방하고 완화하는 목적을 갖고 있다. 따라서 각 대상에 맞는 기능적 요소들의 개발이 있어야 차별화된 서비스를 제공할 수 있다고 본다.

 치매예방은 노인이 건강을 유지하고 있을 때부터 예방 프로그램을 경험해야 효과적(이난희, 2010)이듯이, 현재 중대한 질병이 없는 건강한 노인을 대상으로 한 프로그램의 효과성 연구는 중요하며, 그 효과가 어떠한 원리와 작동으로 나타나게 됐는지 과정에 대한 연구가 필요하다. 이는 실천현장에서 노인들에게 프로그램을 제공함에 있어 중요한 자료이며 진행 중에 발생할 수 있는 다양한 시행착오를 줄일 수 있기 때문이다.

 이에 본 연구에서는 건강한 노인을 연구 참여자로 선정하고 있으며, 본격적인 연구에 앞서 연구 참여자들과 일정시간 동안 라포 형성 기간을 가졌으며 효과성만큼 그 과정을 중요하게 여겨 사례 연구를 통해 다각적인 자료를 수집하는 질적 연구를 선택하였다. 아울러 연구에 활용되는 기능적 요소들은 기존과는 전혀 다르거나 진행방법이 다른 형태를 취한 첫 번째 연구라는 점에서 기존연구와는 차별성을 갖추고 있다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

<표 8< 세 영역의 연구 기간 

출처: 노상은·전남희(2018: 120)

 연구기간을 시간으로 환산해 분석해 본 결과 단기 연구 시간은 노인 치료레크리에이션의 480분이었고, 장기 연구시간은 6,480분이었다. 연구 기간의 길고 짧음이 중요하다기보다는 효과성 향상을 위한 프로그램이라 하면 연구 참여자들과의 라포 형성 기간을 갖는 것도 중요하다.

 그러므로 본 연구에서는 연구 참여자들과의 라포 형성 기간을 충분히 가졌고, 연구 시간은 총 20, 회당 60, 1,200분을 실시하였다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

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<표 7> 세 영역의 연구 방법

 연구방법적 측면에서 노인 레크리에이션은 11편 모두가 양적 연구였고 노인 치료레크리에이션에 1, 노인 놀이치료에 1, 2편이 질적 연구였다. 병행 연구 2편도 양적 연구의 보완을 위한 용도로 질적 연구가 활용되었다.

 이처럼 효과성 검증을 위한 연구의 대부분은 양적 연구였는데, 연구자는 수량화된 결과만을 보고자 하는 것이 아니라, 결과가 나오게 된 과정도 경·중에 차이 없이 중요하게 생각했기에 질적 연구를 선택하게 된 동기이기도 하다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 노인 인구의 급증으로 노인관련 복지서비스 제공기관의 양적 증가는 확대되었지만. 그에 맞는 프로그램의 질적인 향상에 대해서는 아직까지 구체적으로 확인된 바가 없다. 특히 대부분의 복지관에서 진행되고 있는 치매예방 프로그램에 대해서는 더욱 그러하다.

 앞으로 과거 노인과는 다른 우수한 인적 자본의 특성을 지닌 노인들의 노인세대 편입으로 프로그램의 질적인 향상을 더욱 요구할 것이다(주찬희·김옥녀, 2018). 즉 과거의 노인이 본인의 의사와는 상관없이 프로그램을 제공받았다면, 미래의 노인은 다양한 프로그램 중에서 본인의 취향이나 몸 상태에 따라 선택하길 원하는 적극적인 노인세대(active senior)의 등장 때문이다(전남희·조원일, 2018).

 2020년이면 젊고 건강한 노인이라고 부르는 1차 베이비 붐 세대가 노인층에 진입하게 된다. 이들을 낀 세대라고도 하지만, 본격적인 경제성장과 서구 선진문화를 접하기 시작한 첫 번째 세대로 스스로가 실제 나이 대비 510살은 젊다고 생각하는 꽃 중년이라고 한다(백찬규, 2017). 특징으로는 현재의 건강을 오래 유지하는데 발생하는 시간적·금전적 투자를 아끼지 않고 적극적으로 노년을 즐기려는 실버산업의 주 고객이라는 것이다(백찬규, 2017).

 사회의 변화만큼이나 노인이 생각하는 노년의 삶에 대한 가치관도 변하고 있다. 노인이면 누구나 건강한 삶을 영위하고 싶고 치매 발병의 우려 속에서 벗어나고 싶어 한다. 이런 시점에서 현재 치매 관련 프로그램으로 가장 많이 활용되고 있으며, 연구를 통해 효과성이 검증된 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료가 프로그램으로서의 한계는 없는지 선행연구의 제언을 통해 살펴보고자 한다.

 먼저 38편의 논문에서 밝힌 43개의 제언을 보면, 프로그램 개발 26, 지속적인 연구 5, 국가의 정책 및 재정 지원 4, 학교 정규 학제화 3, 전문가 양성 2, 분류 및 유형화 2, 전문 센터 건립 1개로 나타났다. 제언 중 60% 정도가 프로그램 개발로 나타났는데, 노인 레크리에이션에서 9, 노인 치료레크리에이션에서 8, 노인 놀이치료에서 9개로 세 영역이 거의 같다고 할 수 있다. 프로그램 개발과 관련한 문제는 김정순·정정심(2003)민속놀이 프로그램이 치매 노인의 인지기능 일상생활 수행 능력 및 문제 행동에 미치는 영향에 프로그램 개발의 필요성이 처음 제언으로 등장하였고, 최근에는 정애련·김미연(2017)치료놀이 프로그램이 서울형 데이케어센터 이용 노인의 자아존중감과 자아통합감 증진에 미치는 효과에 아직까지도 등장하고 있다. 이는 처음 등장한 해부터 오랜 기간이 지났음에도 여전히 프로그램 개발은 답보 상태이다. 프로그램 개발이 부진한데에는, 제언에서 언급하게 될 전문가 양성국가적인 정책 및 재정 지원과 연관이 없다고는 할 수 없다. 또한 전문가 양성과 관련해서는 학교 정규 학제화전문 센터 건립과도 연관성이 있다고 할 수 있다.

 기존 연구에서는 효과성을 입증하고 있지만, 프로그램에 활용된 기능적 요소가 내재하고 있는 어떤 기능과 작동으로 인해 치매예방과 유지·완화에 효과가 나타났는지에 대한 구체적인 내용과 요소들의 난이도, 상세한 진행방법, 노인여가 활동으로서의 기본적인 속성 등은 확인할 수 없었다.

 장지은(2018)영화를 통해 본 치매관의 실체와 인간긍정의 보편적 인간상 모색을 보면 치매는 후천적 발병 요인이 발생하지 않도록 예방하는 것이 중요하다고 지적하고 있다. 치매예방 활동과 관련해 허근·김지연(2017), 권중돈(2010)이 권장한 평상시 실천 활동을 보면, 대화하기, 외향적으로 변하기, 소통하기, 스트레스 덜 받기, 글쓰기, 도전하기, 적극적인 사고, 운동, 계산하기, 경쟁하기, 몰입하기, 게임하기, 웃기, 머리 쓰기, 새로운 정보 입력하기, 산책하기 등을 제안하고 있는 것처럼, 어떤 작용이나 활동으로 인해 치매예방과 유지·완화적 효과가 작동되는지에 대한 내용이 밝혀져야 한다.

 건강한 노인에서부터 질병을 앓고 있는 노인에까지 그 건강과 질병 정도의 차이는 매우 다양하다. 때문에 프로그램에 활용된 기능적 요소의 난이도와 진행방법은 매우 중요하게 다루어져야할 정보이다. 그런데 현재까지 발표된 논문에서는 그런 내용을 상세히 담아내지 못하고 있다.

 또한 연구를 위한 프로그램 제공이라 하더라도 참여하는 노인의 입장을 고려해 여가 활동으로서의 기본적인 속성인 재미와 즐거움이 함께 제공되어야 한다. 이정훈(2012)시설거주 치매노인의 우울 감소 및 인지 기능 향상을 위한 노인 치료레크리에이션 프로그램 개발 및 효과에 관한 연구에 따르면 아무리 좋은 프로그램이라 하더라도 즐겁지 않으면 하기 싫다.”는 제언이 말해주듯이 연구를 위한 프로그램 제공이라도 노인여가 프로그램으로서의 기본적인 속성을 간과해서는 안 된다고 생각한다.

 위 내용을 요약하면 세 영역이 공히 프로그램 개발 부진, 유형화 및 체계화 시급, 진행 매뉴얼의 부재를 시사하고 있다. 이런 상황에서 앞으로 등장할 젊고 건강한 노인들의 치매예방 및 유지·완화를 위한 프로그램으로서, 예전처럼의 역할을 수행하기에는 한계가 있다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 본 항에서는 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료의 연구 동향 분석에서 공통적으로 활용한 조건들로, 대상, 목적, 용어, 진행자, 기능적 요소의 다섯 가지에 의거하였다. 실천 현장에 있어서도 특정 대상을 상대로 하는 여가 프로그램인 경우 기획과정부터 진행에까지 위 다섯 가지 정보가 필수적으로 활용된다.

 이와 관련한 선행 연구로 박세혁(2006)여가 및 레크리에이션의 연구동향’, 김도호·박재성(2005)치료레크리에이션에 관한 국내 학술 연구 동향분석’, 김예주·이윤주의(2012)국내 놀이치료의 연구동향’, 노상은·전남희(2018)노인여가 복지 프로그램의 효과성 검증 연구동향 분석: 레크리에이션 치료레크리에이션 놀이치료’, 전남희·조원일(2018)유튜브에 나타난 노인여가 프로그램의 영역별 대상과 기능적 요소 분석: 레크리에이션 치료레크리에이션 놀이치료이다.

 이를 통해 학술현장과 실천현장에 나타난 치매 예방 및 유지·완화를 위한 프로그램의 주요 내용을 비교 분석한 결과는 아래 <4>와 같다.

<표 4> 노인대상 치매관련 프로그램 현장의 실태

 첫째, 대상을 보면 학술 현장은 비교적 각 영역마다의 목적에 맞는 대상에게 프로그램을 제공하고 있다. 노인 레크리에이션은 건강한 노인, 노인 치료레크리에이션이나 노인 놀이치료는 심신이 저하된 노인이나 치매노인을 대상으로 하고 있었다. 반면 실천 현장은 세 영역의 대상이 모두 건강한 노인, 즉 노인 레크리에이션의 대상들이다. 이는 현장 전문가들이 세 영역의 주 대상에 대한 이해 여부와는 상관없이 무분별하게 활동하는 모습으로 비쳐지고 있다고 할 수 있다.

 둘째, 목적을 보면 학술현장은 건강한 노인에게는 치매예방을, 심신이 저하된 노인이나 치매를 앓고 있는 노인에게는 질환의 유지·완화를 목적으로 하고 있다. 이는 각 영역마다의 고유한 목적에 맞게 활용되고 있다고 할 수 있다. 실천현장은 노인 레크리에이션의 목적인 치매예방이라고 할 수 있는데, 이는 대부분의 대상이 건강한 노인들이었기에 당연한 결과이다.

 셋째, 용어 사용은 학술 현장이나 실천 현장이 모두 정리되지 않은 채 혼용하여 사용하고 있었는데, 놀이와 게임을 같은 의미로 해석하기도 하고, 노인 레크리에이션과 재활레크리에이션, 노인 치료레크리에이션이 혼용돼 쓰여 지기도 하였다(전남희·조원일, 2018). 특히 실천 현장의 경우는 대상에서도 언급했듯이 대부분이 건강한 노인들로 노인 레크리에이션의 기능적 요소를 활용하고 있는데도, 유튜브 게재 시 제목이나 검색어를 기재할 때 의도적이든, 아니든 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료 키워드를 광범위하게 사용하였다고 밖에는 볼 수 없다. 이 외에도 용어의 혼재는 많은 곳에서 찾을 수 있다.

 넷째, 프로그램 진행자를 보면 학술 현장은 대부분이 비전문가들인데 반해, 실천현장은 대부분이 노인여가전문가들이었다.

 다섯째, 기능적 요소는 학술 현장에서는 각 영역마다의 고유성이 미약하게나마 발견되지만 여전히 혼용해서 활용하고 있었고, 또한 같은 영역의 연구에 활용한 기능적 요소들 대부분이 거의 비슷하거나 같은 내용들이었다. 실천 현장에서는 정제 후 연구에 활용된 891개의 영상 중에서 53개를 제외하곤 모두 노인 레크리에이션의 기능적 요소들이다. 활용된 기능적 요소들을 보면 건강한 노인의 개별적인 상태하고는 무관하게 거의 비슷한 내용이거나 같았다.

 지금까지 학술 현장과 실천 현장의 실태를 살펴봄으로서 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 먼저 실천 현장에서는 이 유여하를 막론하고 각 영역마다의 대상과 목적에 구분 없이 무분별하게 활동모습을 보였는데, 이는 노인여가 프로그램과 관련한 정보를 얻고자 하는 사람들에게 혼란을 가져다주거나 잘못된 정보를 제공할 우려가 있다. 특히 용어의 혼용은 오래전부터 있어왔던 문제로 아직도 체계적인 유형화가 안 되고 있음을 보여주는 결과로 이는 학술적으로 또는 실천적으로 혼란을 일으킬 것이다.

 학술 현장의 진행자는 대부분이 연구자(비전문가)가 진행자의 역할까지 하게 되면서 진행자의 역할이 매우 중요한 노인여가 프로그램의 효과를 상승시키는데 부족했을 수 도 있다고 여겨진다. 따라서 앞으로는 노인여가전문가들이 프로그램을 진행하고 결과를 도출한 연구물이 지속적으로 등장해야 지금까지의 결과보다 더 객관적인 지지를 받을 수 있을 것이다.

 두 현장의 공통점이자 가장 중요한 것으로 기능적 요소의 혼용이다. 이는 각 영역마다의 프로그램 개발 부진이 원인이라고 할 수 있는데, 학술 현장의 경우 영역마다의 혼용은 물론이고, 연구 참여자인 노인의 개별적 심신 상태가 다른데도 불구하고 활용되는 기능적 요소들은 거의 같거나 비슷하였다. 이런 현상은 실천 현장도 마찬가지였다.

 세 영역이 우리나라의 대표적인 노인 치매 관련 프로그램으로서 그들의 건강에 긍정적인 변화를 제공하고는 있지만, 분석한 내용처럼 여전히 해결하지 못한 문제들이 산재하고 있는 실정이다. 그러한 이유를 한 가지로 요약할 수는 없지만 가장 큰 원인으로 각 영역마다의 체계적인 유형화가 명확하게 이루어지지 않음으로 인해 발생한 문제이며, 지속적으로 해결해야 할 과제이다(노상은·전남희, 2018).

누구나 알 수 있는 놀이죠. 아는 게 중요한 게 아니라 어떻게 진행하느냐가 중요한 것입니다. 그림은 논문과는 별개입니다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

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