본격적인 연구에 앞서 유사 영역인 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료를 활용해 효과성을 검증한 선행연구를 면밀하게 분석하고자 한다.

 자료는 우리나라가 고령화사회로 진입한 2000년도부터 2017년까지로 국회도서관 데이터베이스, 한국교육학술정보원 데이터베이스, 경기대학교 중앙도서관에서 전수 수집하였다. 논문의 주제는 연구 참여자인 노인이 각 영역의 프로그램을 경험한 후 나타나는 효과성 검증 논문으로 노인 레크리에이션 11, 노인 치료레크리에이션 13, 노인 놀이치료 14편의 총 38편이었다. 먼저 대상별 심신 상태와 세 영역별 연구 참여자의 연령 구간을 보면 다음과 같다.

<표 6> 세 영역의 연구 대상별 심신 상태

출처: 노상은·전남희(2018; 119) 재구성

 노인 레크리에이션은 쇠약한 노인을 포함하더라도 정신적인 질병을 앓고 있는 노인은 없었고, 노인 치료레크리에이션과 노인 놀이치료를 합해 보면 60% 정도가 치매를 앓고 있는 노인들이었다. 영역별 연구 참여자들의 평균 연령을 정확하게 확인할 수 없어 최저 연령과 최고 연령 구간을 확인해본 결과, 각 영역마다 고 연령 연구 참여자가 있음을 확인할 수 있었다. 이는 노인 레크리에이션에 정신적 질병을 앓고 있는 노인이 없다하더라도 온전히 건강한 노인들이라고는 할 수 없다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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 효과성이란 인간의 심리 및 환경적인 요인, 집단의 목적과 목표개념이 확장되어 능률과 효율성보다는 효과성으로 주로 활용이 되어 목적과 목표를 달성하는 성공의 척도로 주로 쓰이고 있다(정병천, 2010).

 아래 <5>의 사회복지 현장에서 말하고 있는 효과성을 종합해 보면, 궁극적으로는 프로그램 실행 후 목표들을 성취하는 정도이다. 즉 프로그램이 대상자에게 적절하게 활용되었는지, 애초에 의도했던 데로 어느 정도 성과를 거두었는지를 포괄적으로 보고자 하는 것이다(심영미, 2010).

 이 중 이용돈(2010)은 효과성에 대한 평가를 다음의 세 가지로 나타내고 있다. 첫째, 대상자에게 나타난 효과들이 과연 그 프로그램 때문에 나타났는지에 대한 여부, 둘째, 나타난 효과들이 목표에 대비해 어느 정도의 크기인지 여부, 셋째, 효과의 크기가 충분히 그 문제를 해결할 수 있을 정도인지의 여부이다. 이 가운데 대상에 나타난 효과가 과연 그 프로그램 때문인지, 아니면 우연한 사건들에 의해서 그러한 성과가 도출된 것인지에 대한 내용으로 본 연구와 직결된다(이태영, 2004).

 특정 대상에게 여가 프로그램을 제공한 후 효과성을 보는 연구들 대부분은 심신의 변화를 보고 있다. 아래 <10>의 선행연구 효과성 검증 내용을 보더라도 심신의 변화 유·무만을 보고 있을 뿐 그 변화가 프로그램의 어떠한 작동으로 인해 양산됐는지에 대한 내용까지 담아내지 못하고 있다. 이는 그 변화가 활용된 프로그램 때문일 거라는 확신을 갖는데 미흡한 측면이라고 볼 수 있으며, 이용돈(2010)에서 말하는 효과성 평가와 관련해서도 부합하지 못한다

 아래 <그림 8>은 치매예방 놀이를 구성하고 있는 핵심 구성요소들의 제 역할과 유기적인 조합 그리고 이를 실행할 때의 강화 조건이 최적을 이루었을 때 그 효과성이 개인적 차원과 사회적 차원의 긍정적인 변화로 나타난다는 것이다.

<표> 사회복지 논문에 나타난 효과성에 대한 정의

 말하자면, 공동의 목표를 달성하기 위해선 동료들과 자연스럽게 의사소통을 해야 하고 역할을 분담함으로서 책임감을 갖게 되고 결국 적극적인 사고와 행동을 갖게 하는 역할이 협동이다. 그러나 단순히 협동할 수 있는 조건을 갖춘 활동이라 하더라도 그 활동이 호기심과 흥미를 유발시키지 못한다면 즐거움은 고사하고, 협동의 형태도 미비하거나 아예 발현되지 않을 수도 있다. 따라서 호기심과 흥미를 제공하고 즐거움을 더할 수 있는 도구 활용은 필수적이라고 할 수 있다. 기능적 요소로 놀이를 선택한데에는 놀이가 가지고 있는 회복적인 요인과 다른 기능적 요소가 갖고 있는 않은 지속적인 개발이 가능하다는 장점, 어느 정도 훈련이 되면 노인들 스스로가 할 수 있다는 것들이다. 여기에 팀 편성과 경쟁(적당한 긴장)이 더해져 프로그램을 강화한다는 것이다.

 이 같은 작동으로 노인의 신체·정신에 긍정적인 변화를 만들게 되는데, 이는 아래 선행연구 <9> 유사 영역의 검증 요인에 유의미한 결과가 말해주고 있다. 다른 사람들과 상호작용하는 사회적인 존재로서 인간의 사회적 변화도 중요한데 이것은 노인에게도 마찬가지이다. 노년기에 경험하게 되는 사회적 역할의 변화와 상실감, 자아정체성의 혼란으로 인한 사회성의 쇠퇴와 상실은 사회적 존재로서의 활동을 위축하게 한다. 이는 치매예방 놀이 속에 내재하고 협동의 장점과 도구 활용을 통한 호기심 자극, 놀이가 가진 회복적인 역할 그리고 강화조건이 더해진 프로그램 경험을 통해 사회적 변화를 예상하고 있다. 따라서 본 연구에서 말하는 효과성이란 치매예방 놀이 경험이 노인들의 개인적·사회적 변화에 미치는 긍정적인 영향을 의미한다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

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 노인 인구의 급증으로 노인관련 복지서비스 제공기관의 양적 증가는 확대되었지만. 그에 맞는 프로그램의 질적인 향상에 대해서는 아직까지 구체적으로 확인된 바가 없다. 특히 대부분의 복지관에서 진행되고 있는 치매예방 프로그램에 대해서는 더욱 그러하다.

 앞으로 과거 노인과는 다른 우수한 인적 자본의 특성을 지닌 노인들의 노인세대 편입으로 프로그램의 질적인 향상을 더욱 요구할 것이다(주찬희·김옥녀, 2018). 즉 과거의 노인이 본인의 의사와는 상관없이 프로그램을 제공받았다면, 미래의 노인은 다양한 프로그램 중에서 본인의 취향이나 몸 상태에 따라 선택하길 원하는 적극적인 노인세대(active senior)의 등장 때문이다(전남희·조원일, 2018).

 2020년이면 젊고 건강한 노인이라고 부르는 1차 베이비 붐 세대가 노인층에 진입하게 된다. 이들을 낀 세대라고도 하지만, 본격적인 경제성장과 서구 선진문화를 접하기 시작한 첫 번째 세대로 스스로가 실제 나이 대비 510살은 젊다고 생각하는 꽃 중년이라고 한다(백찬규, 2017). 특징으로는 현재의 건강을 오래 유지하는데 발생하는 시간적·금전적 투자를 아끼지 않고 적극적으로 노년을 즐기려는 실버산업의 주 고객이라는 것이다(백찬규, 2017).

 사회의 변화만큼이나 노인이 생각하는 노년의 삶에 대한 가치관도 변하고 있다. 노인이면 누구나 건강한 삶을 영위하고 싶고 치매 발병의 우려 속에서 벗어나고 싶어 한다. 이런 시점에서 현재 치매 관련 프로그램으로 가장 많이 활용되고 있으며, 연구를 통해 효과성이 검증된 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료가 프로그램으로서의 한계는 없는지 선행연구의 제언을 통해 살펴보고자 한다.

 먼저 38편의 논문에서 밝힌 43개의 제언을 보면, 프로그램 개발 26, 지속적인 연구 5, 국가의 정책 및 재정 지원 4, 학교 정규 학제화 3, 전문가 양성 2, 분류 및 유형화 2, 전문 센터 건립 1개로 나타났다. 제언 중 60% 정도가 프로그램 개발로 나타났는데, 노인 레크리에이션에서 9, 노인 치료레크리에이션에서 8, 노인 놀이치료에서 9개로 세 영역이 거의 같다고 할 수 있다. 프로그램 개발과 관련한 문제는 김정순·정정심(2003)민속놀이 프로그램이 치매 노인의 인지기능 일상생활 수행 능력 및 문제 행동에 미치는 영향에 프로그램 개발의 필요성이 처음 제언으로 등장하였고, 최근에는 정애련·김미연(2017)치료놀이 프로그램이 서울형 데이케어센터 이용 노인의 자아존중감과 자아통합감 증진에 미치는 효과에 아직까지도 등장하고 있다. 이는 처음 등장한 해부터 오랜 기간이 지났음에도 여전히 프로그램 개발은 답보 상태이다. 프로그램 개발이 부진한데에는, 제언에서 언급하게 될 전문가 양성국가적인 정책 및 재정 지원과 연관이 없다고는 할 수 없다. 또한 전문가 양성과 관련해서는 학교 정규 학제화전문 센터 건립과도 연관성이 있다고 할 수 있다.

 기존 연구에서는 효과성을 입증하고 있지만, 프로그램에 활용된 기능적 요소가 내재하고 있는 어떤 기능과 작동으로 인해 치매예방과 유지·완화에 효과가 나타났는지에 대한 구체적인 내용과 요소들의 난이도, 상세한 진행방법, 노인여가 활동으로서의 기본적인 속성 등은 확인할 수 없었다.

 장지은(2018)영화를 통해 본 치매관의 실체와 인간긍정의 보편적 인간상 모색을 보면 치매는 후천적 발병 요인이 발생하지 않도록 예방하는 것이 중요하다고 지적하고 있다. 치매예방 활동과 관련해 허근·김지연(2017), 권중돈(2010)이 권장한 평상시 실천 활동을 보면, 대화하기, 외향적으로 변하기, 소통하기, 스트레스 덜 받기, 글쓰기, 도전하기, 적극적인 사고, 운동, 계산하기, 경쟁하기, 몰입하기, 게임하기, 웃기, 머리 쓰기, 새로운 정보 입력하기, 산책하기 등을 제안하고 있는 것처럼, 어떤 작용이나 활동으로 인해 치매예방과 유지·완화적 효과가 작동되는지에 대한 내용이 밝혀져야 한다.

 건강한 노인에서부터 질병을 앓고 있는 노인에까지 그 건강과 질병 정도의 차이는 매우 다양하다. 때문에 프로그램에 활용된 기능적 요소의 난이도와 진행방법은 매우 중요하게 다루어져야할 정보이다. 그런데 현재까지 발표된 논문에서는 그런 내용을 상세히 담아내지 못하고 있다.

 또한 연구를 위한 프로그램 제공이라 하더라도 참여하는 노인의 입장을 고려해 여가 활동으로서의 기본적인 속성인 재미와 즐거움이 함께 제공되어야 한다. 이정훈(2012)시설거주 치매노인의 우울 감소 및 인지 기능 향상을 위한 노인 치료레크리에이션 프로그램 개발 및 효과에 관한 연구에 따르면 아무리 좋은 프로그램이라 하더라도 즐겁지 않으면 하기 싫다.”는 제언이 말해주듯이 연구를 위한 프로그램 제공이라도 노인여가 프로그램으로서의 기본적인 속성을 간과해서는 안 된다고 생각한다.

 위 내용을 요약하면 세 영역이 공히 프로그램 개발 부진, 유형화 및 체계화 시급, 진행 매뉴얼의 부재를 시사하고 있다. 이런 상황에서 앞으로 등장할 젊고 건강한 노인들의 치매예방 및 유지·완화를 위한 프로그램으로서, 예전처럼의 역할을 수행하기에는 한계가 있다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

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 본 항에서는 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료의 연구 동향 분석에서 공통적으로 활용한 조건들로, 대상, 목적, 용어, 진행자, 기능적 요소의 다섯 가지에 의거하였다. 실천 현장에 있어서도 특정 대상을 상대로 하는 여가 프로그램인 경우 기획과정부터 진행에까지 위 다섯 가지 정보가 필수적으로 활용된다.

 이와 관련한 선행 연구로 박세혁(2006)여가 및 레크리에이션의 연구동향’, 김도호·박재성(2005)치료레크리에이션에 관한 국내 학술 연구 동향분석’, 김예주·이윤주의(2012)국내 놀이치료의 연구동향’, 노상은·전남희(2018)노인여가 복지 프로그램의 효과성 검증 연구동향 분석: 레크리에이션 치료레크리에이션 놀이치료’, 전남희·조원일(2018)유튜브에 나타난 노인여가 프로그램의 영역별 대상과 기능적 요소 분석: 레크리에이션 치료레크리에이션 놀이치료이다.

 이를 통해 학술현장과 실천현장에 나타난 치매 예방 및 유지·완화를 위한 프로그램의 주요 내용을 비교 분석한 결과는 아래 <4>와 같다.

<표 4> 노인대상 치매관련 프로그램 현장의 실태

 첫째, 대상을 보면 학술 현장은 비교적 각 영역마다의 목적에 맞는 대상에게 프로그램을 제공하고 있다. 노인 레크리에이션은 건강한 노인, 노인 치료레크리에이션이나 노인 놀이치료는 심신이 저하된 노인이나 치매노인을 대상으로 하고 있었다. 반면 실천 현장은 세 영역의 대상이 모두 건강한 노인, 즉 노인 레크리에이션의 대상들이다. 이는 현장 전문가들이 세 영역의 주 대상에 대한 이해 여부와는 상관없이 무분별하게 활동하는 모습으로 비쳐지고 있다고 할 수 있다.

 둘째, 목적을 보면 학술현장은 건강한 노인에게는 치매예방을, 심신이 저하된 노인이나 치매를 앓고 있는 노인에게는 질환의 유지·완화를 목적으로 하고 있다. 이는 각 영역마다의 고유한 목적에 맞게 활용되고 있다고 할 수 있다. 실천현장은 노인 레크리에이션의 목적인 치매예방이라고 할 수 있는데, 이는 대부분의 대상이 건강한 노인들이었기에 당연한 결과이다.

 셋째, 용어 사용은 학술 현장이나 실천 현장이 모두 정리되지 않은 채 혼용하여 사용하고 있었는데, 놀이와 게임을 같은 의미로 해석하기도 하고, 노인 레크리에이션과 재활레크리에이션, 노인 치료레크리에이션이 혼용돼 쓰여 지기도 하였다(전남희·조원일, 2018). 특히 실천 현장의 경우는 대상에서도 언급했듯이 대부분이 건강한 노인들로 노인 레크리에이션의 기능적 요소를 활용하고 있는데도, 유튜브 게재 시 제목이나 검색어를 기재할 때 의도적이든, 아니든 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료 키워드를 광범위하게 사용하였다고 밖에는 볼 수 없다. 이 외에도 용어의 혼재는 많은 곳에서 찾을 수 있다.

 넷째, 프로그램 진행자를 보면 학술 현장은 대부분이 비전문가들인데 반해, 실천현장은 대부분이 노인여가전문가들이었다.

 다섯째, 기능적 요소는 학술 현장에서는 각 영역마다의 고유성이 미약하게나마 발견되지만 여전히 혼용해서 활용하고 있었고, 또한 같은 영역의 연구에 활용한 기능적 요소들 대부분이 거의 비슷하거나 같은 내용들이었다. 실천 현장에서는 정제 후 연구에 활용된 891개의 영상 중에서 53개를 제외하곤 모두 노인 레크리에이션의 기능적 요소들이다. 활용된 기능적 요소들을 보면 건강한 노인의 개별적인 상태하고는 무관하게 거의 비슷한 내용이거나 같았다.

 지금까지 학술 현장과 실천 현장의 실태를 살펴봄으로서 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 먼저 실천 현장에서는 이 유여하를 막론하고 각 영역마다의 대상과 목적에 구분 없이 무분별하게 활동모습을 보였는데, 이는 노인여가 프로그램과 관련한 정보를 얻고자 하는 사람들에게 혼란을 가져다주거나 잘못된 정보를 제공할 우려가 있다. 특히 용어의 혼용은 오래전부터 있어왔던 문제로 아직도 체계적인 유형화가 안 되고 있음을 보여주는 결과로 이는 학술적으로 또는 실천적으로 혼란을 일으킬 것이다.

 학술 현장의 진행자는 대부분이 연구자(비전문가)가 진행자의 역할까지 하게 되면서 진행자의 역할이 매우 중요한 노인여가 프로그램의 효과를 상승시키는데 부족했을 수 도 있다고 여겨진다. 따라서 앞으로는 노인여가전문가들이 프로그램을 진행하고 결과를 도출한 연구물이 지속적으로 등장해야 지금까지의 결과보다 더 객관적인 지지를 받을 수 있을 것이다.

 두 현장의 공통점이자 가장 중요한 것으로 기능적 요소의 혼용이다. 이는 각 영역마다의 프로그램 개발 부진이 원인이라고 할 수 있는데, 학술 현장의 경우 영역마다의 혼용은 물론이고, 연구 참여자인 노인의 개별적 심신 상태가 다른데도 불구하고 활용되는 기능적 요소들은 거의 같거나 비슷하였다. 이런 현상은 실천 현장도 마찬가지였다.

 세 영역이 우리나라의 대표적인 노인 치매 관련 프로그램으로서 그들의 건강에 긍정적인 변화를 제공하고는 있지만, 분석한 내용처럼 여전히 해결하지 못한 문제들이 산재하고 있는 실정이다. 그러한 이유를 한 가지로 요약할 수는 없지만 가장 큰 원인으로 각 영역마다의 체계적인 유형화가 명확하게 이루어지지 않음으로 인해 발생한 문제이며, 지속적으로 해결해야 할 과제이다(노상은·전남희, 2018).

누구나 알 수 있는 놀이죠. 아는 게 중요한 게 아니라 어떻게 진행하느냐가 중요한 것입니다. 그림은 논문과는 별개입니다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

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 노인을 대상으로 하는 여가 프로그램은 다양하지만 그 중 치매와 관련한 프로그램은 대표적으로 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료를 들 수 있다(노상은·전남희, 2018). 이들 프로그램은 본 연구 주제와 유사한 목적을 지니며, 건강한 노인부터 쇠약한 노인, 경미한 치매를 갖고 있는 노인까지 건강상태와 질병의 정도에 따라 선택·활용되고 있다. 이하에서는 상기 프로그램의 실태와 한계를 파악하고자 한다(노상은·전남희, 2018).

 실태 파악은 두 가지 측면에서 수행하고자 한다. 하나는 학술적 내용과 실천 사례를 함께 확인할 수 있는 연구 논문으로 이를 학술 현장이라 명명하였으며, 다른 하나는 실제 노인여가전문가들이 현장에서 활동한 내용을 영상으로 제작해 게재한 유튜브 채널을 실천 현장이라 명명하였다. 다양하게 이루어지고 있는 실천 현장을 확인할 수 있는 방법이 거의 불가능한 가운데, 관련 영상정보가 집중돼있는 유튜브를 활용하였다. 다만, 이 경우에도 지역의 편차나, 진행자의 전문성, 홍보성 의도 등에 대한 한계가 있음을 밝힌다.

 학술 현장의 조사기간은 우리나라가 고령화사회로 진입한 2000년도부터 2017년까지로 국회도서관 데이터베이스, 한국교육학술정보원 데이터베이스, 경기대학교 중앙도서관에서 전수 수집하였다. 논문의 주제는 연구 참여자인 노인이 각 영역의 프로그램을 경험한 후 나타나는 효과성 검증 논문으로 노인 레크리에이션 11, 노인 치료레크리에이션 13, 노인 놀이치료 14편의 총 38편이었다.

 실천 현장의 자료는 체계적인 수집과 분석의 편의를 위해 노드엑(nodexl) 활용하였다. 기간은 2009년부터 2017년까지인데 학술현장과 연도가 다른 이유는 유튜브 채널이 본격적으로 서비스를 시작한지가 2005년부터였는데, 이는 1인 미디어가 활성화 된지 얼마 되지 않아서이기 때문이다. 영상은 각 영역의 노인여가전문가들이 프로그램 진행 후, 유튜브에 게재한 영역별 동영상으로 노인 레크리에이션 499, 노인 치료레크리에이션 500, 노인 놀이치료 500개 총 1499개를 전수 수집하였다(전남희·조원일, 2018). 검색 키워드는 노인 레크리에이션’, ‘노인 치료레크리에이션’, ‘노인 놀이치료였다.

치매예방 재활놀이
재가놀인 놀이치료
건강한 노인을 대상으로 한 지도자 노인여가지도자양성교육
건강한 노인의 대상으로 한 일반 레크리에이션

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

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 놀이는 사람들이 생활하는 곳이면 어디에서나 쉽게 접할 수 있고 놀이를 통해 몰입과 자유로움을 경험하고, 예측할 수 없는 독특한 방법으로 내 자신이나 다른 사람들 그리고 환경에 반응할 수 있게 한다(신혜원, 2009). 그러므로 놀이는 인간의 성장 발달과정에 중요한 역할뿐만이 아니라, 인간의 삶을 긍정적으로 영위하게 하는데도 필요한 활동이다(유미숙, 2009).

 놀이의 가장 중요한 특징은 외부적인 요인으로 참여하는 것이 아닌 내부적인 요인으로 참여하는 행위라는 것이다. 놀이는 누군가의 강요나 명령에 의해 수행되는 것이 아니라 자기 자신의 선택과 욕망으로 수행된다. 이는 타인의 통제를 받기 싫어하는 노년기에 걸 맞는 중요한 특징으로 노인 스스로가 사회 속에서 주도적인 역할을 수행한다는 기분을 선사하여, 재사회화의 간접적인 경험을 하게 함으로써 부정적인 정서 상태를 긍정적으로 변화시킨다(손화자, 2016).

 노인의 긍정적 변화에 놀이가 활용하는 것은 놀이가 가지고 있는 회복적인 힘 때문인데, 이러한 힘으로 인해 놀이는 신체기능의 향상이나 심리치료에 적극 활용되고 있다(박찬옥, 2004). 신혜원(2009)에서 쉐퍼(Schaefer)가 제시한 놀이의 회복적인 요인을 정리하면 다음과 같다.

<표 3> 놀이의 회복적인 요인

치매예방이나 유지·완화를 위한 프로그램은 많이 있지만, 기능적 요소로 놀이를 선택하고 개발하게 된 동기는 <3>6가지로 요약한 놀이가 내재하고 있는 회복적인 요인 때문이다. 그렇다면 현재 놀이를 포함하여 어떠한 프로그램들이 노인의 치매와 관련하여 회복적인 효과를 내는데 활용되고 있는지 그 실태와 한계를 알아보고자 한다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

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과거에는 새끼줄이나 막대기, 돌이나 공기 등의 사물을 활용해 놀이를 즐겼다. 이러한 사물들은 본래의 속성과는 다르게 흥미로운 도구로 활용되었고, 사람들은 사물을 정해진 규칙에 따라 만들어진 놀이 활동을 시작하였다(류진희, 2000).

스포츠 과학이 발달한 현대에는 공, 훌라후프, , 매트 등이 다양한 도구가 신체활동에 활용되고 있다(류진희, 2000). 스포츠를 포함한 놀이와 게임 등 모든 여가 활동은 도구 개발의 역사라고도 할 수 있다. 비장애인의 여가활동을 장애인이 즐길 수 있게 된 것도 스포츠 용품의 개발에 따른 것이며, 이로 인해 장애인도 비장애인과 동등한 수준의 활동을 즐길 수 있게 되었다(이석민, 2007). 이처럼 도구의 개발과 활용은 여가 활동에 꼭 필요한 요소라 할 수 있으며, 특히 나이가 들어감에 따라 흥미를 점점 잃어가는 노인의 여가 활동에는 더욱 그러하다.

놀이 활동 이외에도 도구는 노인의 일상생활 영위에 필요한 신체적지적 능력의 고양에도 도움이 된다. 도구는 치매노인에게 일상생활과 식생활을 비롯한 행동이나 의식을 점검하여 개선하는데 도움을 줌으로 인지능력을 기르고 노인의 정신이 정상적으로 유지될 수 있도록 돕는 작용을 한다(Montessori, 1992). 또한 프로그램 수행과정에서의 도구 활용은 문제해결능력의 향상과 사회성 발달, 구체적인 대상의 경험을 통한 현실감을 키워주기도 한다(김경화, 2007).

치매 증상의 완화와 관련해서 도구는 인지기능 및 전반적인 일상생활수행능력이 점진적으로 떨어지는 치매 노인들의 잔존 능력을 유지하고 향상시키기 위한 즉각적인 피드백 수단으로서 기억력 상실을 겪게 되는 치매노인 교육에도 효과적이라 할 수 있다(Camp, 2000; 김경화, 2007 재인용).

위와 같이 이미 치매에 걸린 노인에 대해 도구가 갖는 수단적 유용성이 증명되었다고 하면, 이것이 노화에 따른 신체적지적 기능의 유지를 위한 일반 노인에게도 효과적일 수 있음은 명백하다. 본 연구에서 지칭하는 치매예방 놀이의 도구(기구, 용품, 소모품)는 스포츠 용품이나 기구뿐만 아니라 때로는 시각적인 효과를 제공하는 매개체로, 참여자들로 하여금 호기심과 흥미를 유발하게 하는 모든 것을 의미한다.

도구를 활용한 놀이가 프로그램 참여자들의 흥미를 끌고, 적극적으로 참여하게 하며, 그 결과로 치매예방 같은 성과를 기대할 수 있다는 것은 본 연구 촉발의 기본적 발상이기도 하다. 이와 관련해 철학자이자 교육학자인 John Dewey에 따르면 본래 흥미는 가치에 열중하는 것, 몰입하는 것, 완전히 빠져있는 것을 의미한다.’고 하였다. 흥미는 개인적 행복이나 만족감과 상당히 밀접한 관계가 있으며, 근본적으로 자기표현의 한 형태라고 하였다(조용기 역, 2010). 흥미는 비단 유아들에게만 발현하는 것이 아니라, 누구에게나 호기심에서 출발하는데 호기심은 대개 새롭거나, 신기하고, 한 번도 보지 못했던 것을 볼 때 생겨나는 것이다(조장은, 2013).

예컨대, 옛 선인들이 쓰던 물품이 진열된 박물관에 가면, 진열된 물건들이 보는 이로 하여금 상상력을 동원하게 하는 시각적 효과를 갖는 것처럼, 시각적 효과는 단순히 흥미와 재미만을 갖게 하는 것이 아니라 무언의 메시지를 통해 상대방과의 대화나 설득에도 영향을 주고 긍정적 감성을 이끌어내기도 한다(조장은, 2013).

이렇듯 놀이를 비롯한 모든 노인여가 활동에서 도구의 활용은 참여자들에게 호기심과 흥미를 유발하는 매우 중요한 역할을 할 수 있으며(김민정, 2009), 또한 참여자들이 자연스럽게 집중할 수 있게 함으로써 원활한 진행을 도모하는데도 효과적일 수 있다(박윤자, 2012).

<그림 6> 전통 쌍륙놀이와 치매예방 놀이의 변형쌍륙놀이
<그림 7> 경마(동물)릴레이 장비

  <그림 6>은 전통 놀이인 쌍륙놀이를 노인의 수준에 맞게 규칙을 변형하였고 시각적인 효과를 주기위해 화려하게 제작한 것이다. <그림 7>은 종전에는 칠판에 그려 활용했던 놀이였는데, 규칙을 새롭게 만들어 전혀 다른 놀이로 활용하고 있다. 이처럼 연구자가 변형하여 새롭게 제작한 장비에서 보듯이 같은 놀이라 하더라도 눈으로 보이는 시각적인 효과는 노인들의 참여의지를 고취시키는데 효과적이다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272 

집단을 이루고자 하는 것은 인간의 본성이다. 그렇다고 너무 적거나 많은 집단은 본 연구에서와 같은 프로그램 구성에 있어 적절하지 않을 수 있다. 통상 26명의 소집단에서 정서적으로 두려움 없이 가장 편안한 마음으로 자신의 생각을 표현할 수 있고, 동료들과 의사를 교류할 수 있다(김현화, 2009).

이 정도의 규모에서는 하나의 공동 목표를 달성하기 위해 동료와 자연스럽게 의사소통을 하게 된다. 즉 누가, 어떤 부분의 역할을 수행할 것인지, 각자의 역량 내 역할인지 등을 자연스럽게 의논하고 결정하게 된다(홍은경·강정원, 2001). 여기에 프로그램 진행자에게는 노인의 심신 상태에 부합된 활동을 수행함으로써 한 명의 방관자도 없이 참여할 수 있도록 하는 전문성이 요구되기도 한다.

이와 관련해 JohnsonJohnson(1994)은 협동의 다섯 가지 원리로, 긍정적 상호의존성, 개별적 책무성, 대면적 상호작용, 사회적 기술, 집단과정을 들고 있으며, 협동 활동의 성패는 이 원리들이 협동 활동 과정 속에서 얼마나 잘 구성되는가에 따라 결정된다(이나영, 2008 재인용). 이하, 상기 원리에 관해 보다 구체적으로 살펴보고자 한다.

긍정적 상호의존성은 집단의 성공을 위해서는 자신뿐만 아니라 동료들과 서로 도움을 주는 관계이어야 함을 의미한다(이순천, 2014). ‘개별적 책무성은 과제를 수행해야 하는 책임이 각 동료들에게 있다는 것이다. 즉 동료 개개인의 수행 평가 결과가 자신이 속해 있는 집단과 자신에게 적용될 때 개별책무성이 존재한다는 것이다(이나영, 2008). ‘대면적 상호작용은 집단의 공동목표를 성취하기 위해 동료들끼리 서로의 노력을 직접 격려하고 촉진시켜 주는 것을 의미한다(김선일, 2015). ‘사회적 기술은 집단 내에서의 갈등 관리, 의사결정, 효과적 리더십, 능동적 청취 등을 의미한다(이순천, 2014). 마지막으로 집단과정은 집단이 의도한 목표를 성취하기 위해서 집단 구성원들 각자가 목표를 잘 성취하고 공동의 목표를 달성하기 위하여 얼마나 노력하고 협력했는지에 대한 토론과 평가를 의미한다(이나영, 2008).

상기 다섯 가지 원리는 치매예방 놀이의 핵심 구성요소와 밀접한 관련을 맺는다. 먼저 협동은 나이가 들어감에 따라 쇠퇴하는 노인의 인지능력 유지와 향상에 일정부분 긍정적인 기여를 할 수 있다. 이는 소집단 활동을 통하여 상호 작용하는 그 자체로도 인지적 효과를 얻을 수 있다는 인지발달론과 인지정교화론에 근거한 것이다(한지선, 2005).

인지발달론에서는 협동을 통해 동료들과의 상호작용이 지적 능력을 향상시킨다고 주장한다. 즉 동료들과의 활발한 상호작용이 일어나는 협동을 통해 토론, 인지적 갈등의 생성, 부적합한 합리화에 대한 거부, 높은 수준의 개념 이해 등이 가능하게 되어 결과적으로 발달 효과가 있다는 것이다(정문성, 2002).

인지정교화론에 의하면 어떤 정보를 암기하거나 재조직 혹은 정교화 할 때 학습효과가 증대한다는 것이다. 예컨대 자신이 이해한 바대로 요약하는 것보다 다른 사람에게 설명해주는 경험을 할 때 그 내용을 이해하고 오래 기억하게 된다는 것이다. 이처럼 협동은 인지 능력 향상에 큰 역할을 한다는 점에서 치매예방에 효과적인 활동 형태의 하나라고 할 수 있다(한지선, 2005).

협동의 원리에 놀이를 더한 협동놀이의 의의 또한 이미 확인되고 있다. 먼저 협동놀이의 구성 요소로, KamiiDevries(1980)는 협동놀이에 대해 첫째 두 명 이상의 동료가 놀이를 하는 동안 성취해야 하는 절정이 있어야 하고, 둘째 정해진 규칙이 있어야 하며, 셋째 상호의존적이고 협동적이면서도 상반된 각자의 역할을 할 수 있는 내용이 있는 놀이어야 한다고 기술하고 있다(오병희, 2001).

협동놀이의 개념정의로 박찬옥(2005)은 동료들끼리 조직되고 체계화된 놀이 형태로 놀이 리더가 있으며, 공동의 목표를 가지고 역할을 분담하여 이루어지는 조직적인 놀이로 정의하고 있다. 김영옥(2000)에서도 두 명 이상의 동료가 각자 자신의 역할을 서로 분담하여 공동 목표에 도달하기 위하여 짝이나 팀으로 함께 하는 활동으로 보고 있다는 점에서 유사한 정의를 내리고 있다.

협동의 중요성은 인간의 전 생애주기에 걸쳐 중요하다. 그 중 노년기 특성에 협동이나 협동놀이는 매우 중요하다. 나이가 들어감에 따라 사회적 역할의 상실이나 역할의 불확실성으로 인해 정체감과 자아존중감의 혼란이 발현(박선태 외, 2017)되기 시작하며, 자연히 사회적 관계들이 줄어들기 때문에 사회성은 점점 쇠퇴하게 되기 때문이다. 요컨대 유아기에는 사회성 형성을 위해 협동이 중요하였다면, 노년기에는 젊었을 때의 사회적 관계 회복을 위해서도 협동은 중요한 의미를 지닌다. 똑같은 놀이를 한다 해도 협동하며 함께 할 수 있는 놀이를 통해 사회적 노화로 인한 상실감을 다소나마 완화하고 사회적 관계의 재형성에 기여할 수 있다.

위와 같은 인식으로부터 본 연구에서 다루고자 하는 치매예방 놀이의 핵심 구성 요소로 협동은 매우 중요한 역할을 수행한다. 연구자가 고안한 치매예방 놀이 대부분은 협동하지 않으면 수행할 수 없거나 수행해도 좋은 결과를 기대하기 어렵게 구성되어 있다. 물론 일부 놀이는 놀이 자체에 협동적인 요소가 존재하지 않는 것도 있지만, 그런 놀이들에서조차 규칙을 수정하는 등 연구자의 의도에 따라 협동심을 발휘하도록 진행하고 있다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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