심층인터뷰는 질적 연구에서 가장 대표적인 자료 창출 방식으로 흔희 목적을 가진 대화로 알려져 있다. 질적 연구를 위한 인터뷰에는 보통 심층 인터뷰, 깊이 있게 탐구하는 인터뷰라는 단서를 붙이는데, 이는 연구의 목적을 달성하기 위해 연구 참여자와의 계획적인 만남을 통해 특별한 종류의 정보를 얻는 과정이기 때문이다(고미영, 2013).

 연구 참여자가 노인이라는 특성으로 인해, 깊이 있는 탐구와 풍성한 자료를 얻기 위한 방법을 찾는데 어려움이 있었으나, 예비 인터뷰 때의 경험을 살려 질문의 내용은 최대한 짧으면서 쉽게 이해할 수 있는 내용으로 구성하였다. 인터뷰는 연구 참여자들이 가장 편안한 장소로 생각하는 경로당의 개방된 공간에서 이루어졌다.

 본격적으로 인터뷰를 시작하기 전, 연구 참여자와 프로그램에 참석한 모든 연구 참여자가 모인 자리에서, ‘인터뷰 내용은 연구에만 활용하고 전사처리 후 삭제하겠다.’는 말씀을 드렸고, 선정된 연구 참여자들과의 첫 번째 인터뷰를 시작할 때마다 다시 한 번 설명하였다. 또한 인터뷰가 이루어지는 동안에도 연구 참여자가 인터뷰를 거부하거나, 일방적으로 연기할 수 있다는 내용과, 연구 참여자는 실명처리가 되지 않음을 공지하였다.

 인터뷰는 총 2차례 이루어졌는데 1차 인터뷰는 1차 프로그램이 종료된 후 이루어졌고 2차 인터뷰는 2차 프로그램이 종료된 후 반 구조화된 질문지를 활용하였다. 녹음과 동시에 연구 참여자의 비언어적인 표현을 연구자만이 알아볼 수 있는 방법으로 메모지에 기록하는 일도 병행하였다.

 1차와 2차로 나눠 인터뷰를 수행한데는 말하기를 힘들어하는 연구 참여자가 있을 수 있다는 생각으로 나눠서 수행 했는데, 1차는 단일 질문으로 1차는 프로그램을 경험하며 느낀 소외를 진술하는 시간으로 정해진 시간 없이 이루어졌고, 2차는 반 구조화된 질문지의 내용대로 수행했으며, 간혹 진술이 길어져 질문과 관계없는 내용을 듣게 되더라도 회귀하게 하는 방법을 취하지 않고 편안하게 경청하였다. 단지 처음부터 질문의 내용을 정확하게 이해하지 못한 경우에만 연구 참여자가 눈치 채지 못하게 회귀해 재차 풀어서 질문을 하였다.

<표 20> 반 구조화된 질문지

 1, 2차 인터뷰를 거치는 동안 연구 참여자들이 진술한 내용은 충분히 포화상태에 도달했지만, 2차 인터뷰 시, 반 구조화된 질문 내용에 따라 답변하는 식의 인터뷰로 인해 혹, 본인이 하고 싶은 진술을 다하지 못한 경우가 있을 것 같아 모든 연구가 종료된 후 그룹 인터뷰를 실시하였다.

<표 21> 심층인터뷰 자료

 1차 인터뷰는 시간제한 없이 단일 질문에 의해 수행됐는데, 짧게는 30분에서 길게는 60분 정도였고 2차 인터뷰는 5명의 연구 참여자가 공히 40분 내외가 소요되었다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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 연구자는 노인을 대상으로 한 치매예방 놀이의 효과성 고찰에 앞서 연구자의 직업인 레크리에이션·이벤트 기획·진행자로서의 경험, 노인 치료레크리에이션, 놀이 전문가로서의 경험, 사회복지과 노인 치료레크리에이션 강사로서의 경험, 치매예방 놀이 개발자로서의 경험을 배제하였다. 그럼에도 불구하고 연구자는 오랜 기간 직업인으로서 여가활동과 관련한 일에 종사했었고, 교육이나 행사 결과에 대한 인터뷰 경험들이 많아 연구 참여자들의 진술 내용을 예측할 수 있었다는 것이 연구의 방해요소가 되었다. 이런 요소를 제거하기 위해 판단중지라는 노력을 지속하며, 연구 참여자들의 진술을 있는 그대로 받아들였다.

 질적 연구의 부담으로 작용하는 주관적인 분석에, 연구자의 경험적 식견까지 관여하게 되면 연구의 중립성에 문제가 될 수가 있기에 연구 준비 단계부터 결과가 도출 될 때까지 중립적인 자세를 견지하였다.

 따라서 연구 주제와 관련한 연구자의 사전 지식과 유사한 연구 경험의 결과로 인한 예측할 수 있는 목록을 다음과 같이 만들어, 연구가 진행되는 동안에 연구 참여자의 진술이 연구자의 생각으로 훼손되는 것을 방지하고자 하였다.

놀이는 무조건 재미있어야 한다.

놀이는 혼자 하는 것 보다는 함께 해야 효과적이다.

놀이는 경쟁적인 요소가 있어야 적극적으로 참여한다.

게임성이 없는 놀이는 즐거움이 없다.

게임성은 난이도 조절에 의해 가능하다.

도구를 이용한 놀이는 흥미를 자극시킨다.

노인도 승부욕이 있다.

노인도 지면 재미없어 한다.

노인도 칭찬하면 더 적극적으로 한다.

두 번 이상 반복하는 놀이는 재미없어 한다.

놀이 규칙은 순차적으로 설명해야 한다.

노인은 진행자가 생각하는 것 보다 심신의 기능이 더 안 좋다.

여성 노인이 남성 노인보다 더 적극적이다.

진 팀에게 선물을 줘야 한다.

여성 노인이 갑자기 말수가 줄어들면 대부분 화난 상태이다.

재미없는 놀이도 애드립(말재주)으로 충분히 재미있게 할 수 있다.

 위 목록은 연구 참여자가 놀이 중에 느끼게 될 내용, 진행자가 이용할 수 있는 내용, 연구 참여자들이 진술하는데 대한 근거이다. 즉 연구자는 연구 참여자가 다른 의도로 말할 수 있다는 생각을 가지고 의미를 파악하는 데 신중을 기하였다. 간혹 연구자의 진술내용은 긍정적인데, 현장 사진에 얼굴 이미지는 다른 표정을 하고 있는 경우도 있었다. 노화로 인해 얼굴 근육의 움직임은 생각과는 다른 모습으로일 수도 있기 때문에, 그런 경우에는 재 진술을 받아 보완하는 과정까지 연구에 철저함을 가하였다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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<표 12> 세 영역의 기능적 요소

출처: 노상은·전남희(2018: 122)

 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료의 용어가 각기 다르듯, 세 영역의 대상과 목적은 분명히 다르다. 노인 레크리에이션은 건강한 노인들이 참여하는 프로그램으로 즐거움과 재충전을 위한 목적으로 활용되고 있으며, 노인 치료레크리에이션과 노인 놀이치료는 심신의 기능이 저하된 노인들의 기능 회복과 질병의 유지·완화를 위해 주로 활용된다(맹세호·박창우, 2016). 이처럼 목적과 대상의 심신 상태가 다름에도 불구하고 활용된 기능적 요소를 보면, 노인 놀이치료가 비교적 고유 영역의 특징을 나타내고는 있었지만 세 영역이 전체적으로 혼용해 활용하고 있음을 확인할 수 있었다.

 본 연구에서는 위 선행연구 <11>에서 활용된 기능적 요소하고는 내용이나 진행방법이 전혀 다른 형태의 기능적 요소를 활용하였다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 본격적인 연구에 앞서 유사 영역인 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료를 활용해 효과성을 검증한 선행연구를 면밀하게 분석하고자 한다.

 자료는 우리나라가 고령화사회로 진입한 2000년도부터 2017년까지로 국회도서관 데이터베이스, 한국교육학술정보원 데이터베이스, 경기대학교 중앙도서관에서 전수 수집하였다. 논문의 주제는 연구 참여자인 노인이 각 영역의 프로그램을 경험한 후 나타나는 효과성 검증 논문으로 노인 레크리에이션 11, 노인 치료레크리에이션 13, 노인 놀이치료 14편의 총 38편이었다. 먼저 대상별 심신 상태와 세 영역별 연구 참여자의 연령 구간을 보면 다음과 같다.

<표 6> 세 영역의 연구 대상별 심신 상태

출처: 노상은·전남희(2018; 119) 재구성

 노인 레크리에이션은 쇠약한 노인을 포함하더라도 정신적인 질병을 앓고 있는 노인은 없었고, 노인 치료레크리에이션과 노인 놀이치료를 합해 보면 60% 정도가 치매를 앓고 있는 노인들이었다. 영역별 연구 참여자들의 평균 연령을 정확하게 확인할 수 없어 최저 연령과 최고 연령 구간을 확인해본 결과, 각 영역마다 고 연령 연구 참여자가 있음을 확인할 수 있었다. 이는 노인 레크리에이션에 정신적 질병을 앓고 있는 노인이 없다하더라도 온전히 건강한 노인들이라고는 할 수 없다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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글 요소

 노인을 대상으로 하는 여가 프로그램은 다양하지만 그 중 치매와 관련한 프로그램은 대표적으로 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료를 들 수 있다(노상은·전남희, 2018). 이들 프로그램은 본 연구 주제와 유사한 목적을 지니며, 건강한 노인부터 쇠약한 노인, 경미한 치매를 갖고 있는 노인까지 건강상태와 질병의 정도에 따라 선택·활용되고 있다. 이하에서는 상기 프로그램의 실태와 한계를 파악하고자 한다(노상은·전남희, 2018).

 실태 파악은 두 가지 측면에서 수행하고자 한다. 하나는 학술적 내용과 실천 사례를 함께 확인할 수 있는 연구 논문으로 이를 학술 현장이라 명명하였으며, 다른 하나는 실제 노인여가전문가들이 현장에서 활동한 내용을 영상으로 제작해 게재한 유튜브 채널을 실천 현장이라 명명하였다. 다양하게 이루어지고 있는 실천 현장을 확인할 수 있는 방법이 거의 불가능한 가운데, 관련 영상정보가 집중돼있는 유튜브를 활용하였다. 다만, 이 경우에도 지역의 편차나, 진행자의 전문성, 홍보성 의도 등에 대한 한계가 있음을 밝힌다.

 학술 현장의 조사기간은 우리나라가 고령화사회로 진입한 2000년도부터 2017년까지로 국회도서관 데이터베이스, 한국교육학술정보원 데이터베이스, 경기대학교 중앙도서관에서 전수 수집하였다. 논문의 주제는 연구 참여자인 노인이 각 영역의 프로그램을 경험한 후 나타나는 효과성 검증 논문으로 노인 레크리에이션 11, 노인 치료레크리에이션 13, 노인 놀이치료 14편의 총 38편이었다.

 실천 현장의 자료는 체계적인 수집과 분석의 편의를 위해 노드엑(nodexl) 활용하였다. 기간은 2009년부터 2017년까지인데 학술현장과 연도가 다른 이유는 유튜브 채널이 본격적으로 서비스를 시작한지가 2005년부터였는데, 이는 1인 미디어가 활성화 된지 얼마 되지 않아서이기 때문이다. 영상은 각 영역의 노인여가전문가들이 프로그램 진행 후, 유튜브에 게재한 영역별 동영상으로 노인 레크리에이션 499, 노인 치료레크리에이션 500, 노인 놀이치료 500개 총 1499개를 전수 수집하였다(전남희·조원일, 2018). 검색 키워드는 노인 레크리에이션’, ‘노인 치료레크리에이션’, ‘노인 놀이치료였다.

치매예방 재활놀이
재가놀인 놀이치료
건강한 노인을 대상으로 한 지도자 노인여가지도자양성교육
건강한 노인의 대상으로 한 일반 레크리에이션

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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