치매의 법률상 정의를 보면 퇴행성 뇌질환 또는 뇌혈관계 질환 등으로 인하여 기억력, 언어능력, 지남력, 판단력 및 수행능력 등의 기능이 저하됨으로써 일상생활에서 지장을 초래하는 후천적인 다발성 장애이다(치매관리법 2조 제1). 다른 한편으로 치매는 보기에 따라 질병이기도 하고, ‘장애이기도 하며, ‘자연스러운 노화의 과정 혹은 새로운 유형의 삶이기도 하다. 이러한 경계의 모호함이 공포를 불러일으키기도 하지만 후천적인 다발성 장애라는 규정을 보면, 후천적 발병 요인이 발생하지 않도록 하는 예방법에 기대를 갖게 하는 것이 현실이다(장지은, 2018).

치매 노인의 증가는 기본적으로 노인 인구의 급증이 저변에 있다고 볼 수 있는데, 총 인구대비 노인 인구 비율을 보면 201513.1%에서 2030년에서는 24.%, 2050년에는 37.4%로 증가할 것으로 예상된다(신순미, 2018). 중기 노인 인 75세 이상 인구 비율을 보면 2015년에는 5.5%에서 2030년에서는 9.7%이며 2050년에는 22.1%로 증가할 것으로 예상돼 고연령 일수록 발병위험이 높은 치매노인은 계속 증가할 것이다(보건복지부, 2015). 이같은 초고령화 추세를 선진국에 비추어보면 프랑스 154, 미국 94, 독일 77, 일본이 36년인 반면 우리나라는 26년에 불과할 것으로 파악되고 있다. 초고령 사회로의 급격한 변화는 그로 인해 일어날 다양한 변화, 특히 노인 건강과 관련해 대비할 수 있는 시간적인 여유가 매우 부족했을 것이라 본다(박주한·박용한, 2004).

이렇듯 치매가 노화의 과정 속에 누구나 겪을 수 있는 사회적 문제로 인식되는 데도 불과 얼마 되지 않았고, 발병에 따른 특별한 치료법의 개발과 보급이 진전되고 있지 않은 상황이다. 그렇다고 예방의 중요성이 강조 된지도 그리 오래되었다고 볼 수 없지만, 근래의 경향으로 우리나라의 치매정책에 예방의 중요성은 강화되고 있음을 알 수 있다. 우리나라보다 고령화에 먼저 대비한 해외의 치매예방 정책을 요약해 보면 다음 <2>와 같다.

출처: 김민경(2017: 251) 재구성

<표 2>를 살펴보면 ‘치매발생 위험 요인의 최소화’와 ‘치매에 대한 이해 재고’로 특정지어진다. 즉 생활방식이나 의료적 관리 위주의 정책인 반면, 우리나라만이 ‘치매예방 활동의 적극적인 지원’을 내세우고 있다. 그러나 앞서 기술한데로 정책적으로 검증된 프로그램을 추천하거나 소개하는 데까지는 이르지 못하고 있으며, 노인운동 프로그램을 확대하고 여건에 맞는 프로그램 발굴 정도를 언급하고 있다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 도구를 활용한 놀이가 프로그램 참여자들의 흥미를 끌고, 적극적으로 참여하게 하며, 그 결과로 치매예방 같은 성과를 기대할 수 있다는 것은 본 연구 촉발의 기본적 발상이기도 하다. 이와 관련해 철학자이자 교육학자인 John Dewey에 따르면 본래 흥미는 가치에 열중하는 것, 몰입하는 것, 완전히 빠져있는 것을 의미한다.’고 하였다. 흥미는 개인적 행복이나 만족감과 상당히 밀접한 관계가 있으며, 근본적으로 자기표현의 한 형태라고 하였다(조용기 역, 2010). 흥미는 비단 유아들에게만 발현하는 것이 아니라, 누구에게나 호기심에서 출발하는데 호기심은 대개 새롭거나, 신기하고, 한 번도 보지 못했던 것을 볼 때 생겨나는 것이다(조장은, 2013).

 예컨대, 옛 선인들이 쓰던 물품이 진열된 박물관에 가면, 진열된 물건들이 보는 이로 하여금 상상력을 동원하게 하는 시각적 효과를 갖는 것처럼, 시각적 효과는 단순히 흥미와 재미만을 갖게 하는 것이 아니라 무언의 메시지를 통해 상대방과의 대화나 설득에도 영향을 주고 긍정적 감성을 이끌어내기도 한다(조장은, 2013).

 이렇듯 놀이를 비롯한 모든 노인여가 활동에서 도구의 활용은 참여자들에게 호기심과 흥미를 유발하는 매우 중요한 역할을 할 수 있으며(김민정, 2009), 또한 참여자들이 자연스럽게 집중할 수 있게 함으로써 원활한 진행을 도모하는데도 효과적일 수 있다(박윤자, 2012).

<그림 6> 전통 쌍륙놀이와 치매예방 놀이의 변형쌍륙놀이

 <그림 6>은 전통 놀이인 쌍륙놀이를 노인의 수준에 맞게 규칙을 변형하였고 시각적인 효과를 주기위해 화려하게 제작한 것이다. <그림 7>은 종전에는 칠판에 그려 활용했던 놀이였는데, 규칙을 새롭게 만들어 전혀 다른 놀이로 활용하고 있다. 이처럼 연구자가 변형하여 새롭게 제작한 장비에서 보듯이 같은 놀이라 하더라도 눈으로 보이는 시각적인 효과는 노인들의 참여의지를 고취시키는데 효과적이다.

<그림 7> 경마(동물)릴레이 장비

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272 

 여가 관련한 모든 교육 내용을 통틀어 표현하자면 레크리에이션이라고 할 수 있는데, 우리나라에서 레크리에이션이란 의미가 협소되어 게임이나 율동, 노래 부르기, 놀이 등으로 해석되고 고착화된 지가 오래됐다. 여기에서 레크리에이션은 여가 관련한 내용 전체를 의미하는 걸로 표현하겠다. 

 대한민국에 레크리에이션 교육은 묘하게 변화되어가고 있다. 제가 레크리에이션 교육을 받았던 92년도만 해도 레크리에이션 강사라고 하면 유아부터 노인까지 모든 대상을 진행할 수 있는 교육을 받았다. 교육 내용에는 기본적으로 악기 2가지 이상, 지도력 개발, 율동놀이, 손유희, 스피치, 게임(집단, 파트너, 그룹), 놀이, 구연동화, 그룹다이나믹스, 포크댄스, 레크댄스 등 이외에도 많은 것들이 있다. 제가 배운 모 학교에서는 1년 동안 하드 트레이닝을 했다. 그런데 현재는 이와 같은 교육 내용이 세분화되어 유아 레크, 노인 레크, 교회 레크, 스피치 전문가, 율동 전문가, 노래 전문가, 등 많은 부분으로 나눠졌고 민간자격도 분리되어 발행되고 있다. 그렇다고 예전보다 더 전문성이 있는 활동들은 하고 있다고 생각하지는 않는다. 이건 단지 제 생각이지만 약간의 경제논리가 작용한 듯하다. 더 자세하고 논하고 싶지만 매우 긴 내용이 될 것 같아 여기서 접겠다.

 레크리에이션 교육을 받고 나온 교육생들이 하는 말이다. '많이 배우긴 했는데 그래서 어떻게 하라는 것인가?'이다. 즉 배운 내용을 대상, 목적 등에 따라 어떻게 엮을 수 있는 방법을 모르고 있다는 것이다. 물론 프로그램 기획법이라는 교육은 받지만 매우 적은 시간을 할해하고 있다. 결론은 레크리에이션 교육 내용 중에 대상별 목적별 프로그램 기획법을 더 확장해야 한다는 것이다. 실제 현장에서 바로 적용할 수 있는 프로그램 기획법을 가르쳐야 한다는 것이다.

우리가 어릴 적부터 영어 단어를 많이 배우지만, 외국인을 만나면 단문장도 제대로 하지 못하는 것과 같다.

 

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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