효과성이란 인간의 심리 및 환경적인 요인, 집단의 목적과 목표개념이 확장되어 능률과 효율성보다는 효과성으로 주로 활용이 되어 목적과 목표를 달성하는 성공의 척도로 주로 쓰이고 있다(정병천, 2010).

 아래 <5>의 사회복지 현장에서 말하고 있는 효과성을 종합해 보면, 궁극적으로는 프로그램 실행 후 목표들을 성취하는 정도이다. 즉 프로그램이 대상자에게 적절하게 활용되었는지, 애초에 의도했던 데로 어느 정도 성과를 거두었는지를 포괄적으로 보고자 하는 것이다(심영미, 2010).

 이 중 이용돈(2010)은 효과성에 대한 평가를 다음의 세 가지로 나타내고 있다. 첫째, 대상자에게 나타난 효과들이 과연 그 프로그램 때문에 나타났는지에 대한 여부, 둘째, 나타난 효과들이 목표에 대비해 어느 정도의 크기인지 여부, 셋째, 효과의 크기가 충분히 그 문제를 해결할 수 있을 정도인지의 여부이다. 이 가운데 대상에 나타난 효과가 과연 그 프로그램 때문인지, 아니면 우연한 사건들에 의해서 그러한 성과가 도출된 것인지에 대한 내용으로 본 연구와 직결된다(이태영, 2004).

 특정 대상에게 여가 프로그램을 제공한 후 효과성을 보는 연구들 대부분은 심신의 변화를 보고 있다. 아래 <10>의 선행연구 효과성 검증 내용을 보더라도 심신의 변화 유·무만을 보고 있을 뿐 그 변화가 프로그램의 어떠한 작동으로 인해 양산됐는지에 대한 내용까지 담아내지 못하고 있다. 이는 그 변화가 활용된 프로그램 때문일 거라는 확신을 갖는데 미흡한 측면이라고 볼 수 있으며, 이용돈(2010)에서 말하는 효과성 평가와 관련해서도 부합하지 못한다

 아래 <그림 8>은 치매예방 놀이를 구성하고 있는 핵심 구성요소들의 제 역할과 유기적인 조합 그리고 이를 실행할 때의 강화 조건이 최적을 이루었을 때 그 효과성이 개인적 차원과 사회적 차원의 긍정적인 변화로 나타난다는 것이다.

<표> 사회복지 논문에 나타난 효과성에 대한 정의

 말하자면, 공동의 목표를 달성하기 위해선 동료들과 자연스럽게 의사소통을 해야 하고 역할을 분담함으로서 책임감을 갖게 되고 결국 적극적인 사고와 행동을 갖게 하는 역할이 협동이다. 그러나 단순히 협동할 수 있는 조건을 갖춘 활동이라 하더라도 그 활동이 호기심과 흥미를 유발시키지 못한다면 즐거움은 고사하고, 협동의 형태도 미비하거나 아예 발현되지 않을 수도 있다. 따라서 호기심과 흥미를 제공하고 즐거움을 더할 수 있는 도구 활용은 필수적이라고 할 수 있다. 기능적 요소로 놀이를 선택한데에는 놀이가 가지고 있는 회복적인 요인과 다른 기능적 요소가 갖고 있는 않은 지속적인 개발이 가능하다는 장점, 어느 정도 훈련이 되면 노인들 스스로가 할 수 있다는 것들이다. 여기에 팀 편성과 경쟁(적당한 긴장)이 더해져 프로그램을 강화한다는 것이다.

 이 같은 작동으로 노인의 신체·정신에 긍정적인 변화를 만들게 되는데, 이는 아래 선행연구 <9> 유사 영역의 검증 요인에 유의미한 결과가 말해주고 있다. 다른 사람들과 상호작용하는 사회적인 존재로서 인간의 사회적 변화도 중요한데 이것은 노인에게도 마찬가지이다. 노년기에 경험하게 되는 사회적 역할의 변화와 상실감, 자아정체성의 혼란으로 인한 사회성의 쇠퇴와 상실은 사회적 존재로서의 활동을 위축하게 한다. 이는 치매예방 놀이 속에 내재하고 협동의 장점과 도구 활용을 통한 호기심 자극, 놀이가 가진 회복적인 역할 그리고 강화조건이 더해진 프로그램 경험을 통해 사회적 변화를 예상하고 있다. 따라서 본 연구에서 말하는 효과성이란 치매예방 놀이 경험이 노인들의 개인적·사회적 변화에 미치는 긍정적인 영향을 의미한다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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