프로그램에 활용되는 도구는 시각적인 자료로 문제를 탐구하게 함으로써 이해와 문제 해결 방법에 쉽게 접근하여 지식을 눈으로 확인 가능하게 하고, 훨씬 의미 있는 학습을 가능하게 할 수 있도록 유도하는 매개체이다(방보나, 2009). 곧 시각적인 반응은 연구 참여자들로 하여금 자신의 마음속에 사고력과 상상력 그리고 분석능력을 동원하게 함으로서 독창적인 창의력을 개발하게 한다(최인순, 2008). 또한 도구와 접촉하고 조작을 하면서 긍정적인 자아개념 형성과 방향 및 공간을 인지하는 공간개념도 형성되며 호기심을 갖고 적극적으로 참여하고 싶은 생각을 갖게 하였다(조해숙, 2011).

 의미 단위를 보면 다양한 것들을 경험하는 즐거움’, ‘도구를 볼 때마다 놀이가 궁금함’, ‘놀이 개발의 궁금증’, ‘처음 경험하는 노인여가 프로그램의 신선함으로 도출되었다.

 이 중 도구를 볼 때마다 놀이가 궁금함은 프로그램에 참석해 동료들과 함께 고민하고 수행하는 것 보다 선생님이 가지고 오는 도구가 무엇인지, 어떤 것을 가지고 올지가 더욱 궁금하였다고 하며 본인이 프로그램에 적극성을 가지게 된 것도 도구였다는 진술을 하였다.

 ‘처음 경험하는 노인여가 프로그램의 신선함은 본인이 주변에서 본 것도 있고, 처음 보는 것도 있는 데, 이런 것으로 놀이를 만들어 치매예방 놀이라고 알려주는 선생님 같은 직업이 있다는 것이 재밌기도 하고 먹고 사는 방법이 다양하다고 하며 호기심 이상의 관심을 보였다.

프로그램을 진행하기 위해 용품가방에서 도구를 꺼낼 때마다 노인들은 연구자 주변에 모며 수군거리며 동료들과 오늘은 뭐 할 것이다.’ 예상하고 대화를 나누는 것이 일상이었다. 회가 거듭될수록 그렇게 나누는 대화 속에서 놀이 방법을 근사치로 맞추는 경우도 종종 있었다.

 도구 활용은 단순히 노인들에게 시각적인 효과를 통해 호기심을 갖게 하기 위함으로 활용하기 시작했는데, 위 관찰 내용처럼 동료들과 자연스럽게 대화를 나누며 서로 생각하고 유추하는 모습도 발견했으며, 진술에서와 같이 호기심 이상을 자극하는 역할을 하였다.

<그림 12> 연구 현장(숫자 포커, 실버포커 1차, 9회) 2018. 07. 03

(A 예쁜이)

 애들 장난감 같은 것으로 생각했는데, 큰 것도 있고 깜짝 놀라기도 하고 이런 거는 처음 해보는 거라서 다들... 간단한 것 도 아니고 매일 새로운 것을 보니까 매번 신기하더라고요. 저것을 어떻게 들고 다니지 그런 생각이 들더라고... 그냥 신기했어요.

(B 여사)

 선생님 오실 시간이 되면 오늘은 무엇을 가지고 올려나 그게 더 궁금하더라고 이제 어려운 것이 없고 그게 더 궁금하더라고요. 같이 하니까 다 할 수 있는 거고 가방을 열고 물건을 꺼낼 때 그게 제일 궁금해요. 마찬가지로 가지고 다니기 쉽지 않겠다. 그런 생각도 하고...

(C 여군)

 선생님은 이런 거 어디에서 보고 만들까 그게 궁금하더라고요. 다 직접 만드실 거라 생각하는 데 이게 쉬운 것이 아니거든... 학생들하고 같이 연구를 하는지 아니면 사오는지 항상 궁금하지.

(D 청일점)

 매번 다른 것을 하니까 심심하지 않고 그게 좋더라고 그리고 방법도 다르니까. 요즘은 별 별 직업이 다 있구나. 이런 생각도 하게 되고, 우리는 선생님이 열심히 노력하는 것을 예전에도 들은 적이 있거든, 그런 데 그전에는 내가 왜 안했냐면 뭐 하는 것이 있어서 하여간 선생님 때문에 재미있다.

<그림 13> 현장 메모(도구 관련 내용)

 치매예방 놀이에 대한 호기심이나 흥미는 치매예방 놀이의 제목, 도구 활용, 게임진행 방법 등 다양한 곳에서 나타났고, 이와 같은 관심은 개별적으로 다를 수 있다. 그러나 연구 참여자들의 보편적인 반응은 놀이를 시작하기 위해 도구를 꺼낼 때부터 호기심이 시작된다는 것을 지속적으로 확인할 수 있었다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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