노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료의 실천현장에서 진행자가 경쟁적으로 프로그램을 진행하는 경우는 드문 정도가 아니라 거의 없다고 생각한다. 그나마 노인 레크리에이션 활동 중에서 건강한 노인들의 신체활동으로 운동회 정도가 경쟁의 형태를 취하고 있다. 그러나 이것은 프로그램 자체가 가진 형식이지 의도적으로 경쟁적 진행을 하는 것은 아니다.

 노인 치료레크리에이션과 노인 놀이치료가 더욱 경쟁적 진행이 어려운 이유로는 대상의 심신이 많이 저하됐거나 질병을 앓고 있는 노인들이 대부분이기 때문이다. 이 경우에는 경쟁적인 분위기를 형성하기도 어렵고 설령 그런 분위기 속에 결과가 양산되어도 노인들에게 나타나는 감흥이 미미하거나 나타나지 않기 때문에 의미 없이 진행 될 여지가 있다.

 경쟁의 원론적인 내용으로 긍정적인 측면은 본인이 하고자 하는 정신과 노력이 강화됨으로 최선을 다하게 된다는 것이며, 이를 통해 자아확신과 자아 존중감의 근원이 된다(전향원, 2004). 부정적인 측면으로는 정의적인 인간 본연의 인성에 부정적인 영향을 주고 지나치게 이기적인 된다는 것이다(전향원, 2004). 그러나 여기서 말하는 부정적인 면은 공교육 내에서의 경쟁 학습과 관련한 내용이므로 본 연구의 경쟁과는 직접적인 관련이 없고, 긍정적인 측면만을 진행상에 안정적으로 강화하고 있다.

 특히 본 연구에서처럼 개별적인 경쟁이 아닌 협동경쟁이므로 개별적인 경쟁에서 나타나는 다른 사람의 감수성, 협동심, 사회적 관심, 자의적인 협상의 쇠퇴를 가져오지도 않고, 상대의 실패를 기대하는 부정적인 상호 의존성이 존재하지도 않는다(이호준. 1998).

 도출된 의미단위를 보면 협동하지 않으면 안 됨’, ‘어쩔 수 없이 대화를 하게 됨’, ‘많은 이야기를 하게 됨’, ‘말 안하는 동료와도 대화를 하게 됨’, ‘지면 오히려 협동하게 됨으로 나타났다.

 경쟁적 진행방법의 도입은 동료들과의 관계형성에도 능동적인 자세를 취하게 만들었고 능동적 자세의 반복은 연구 참여자들의 성격을 조금이라도 변화하게 하였다고 본다. 특히 연구 참여자중 가장 나이가 어린 E 막내는 본인의 성격이 예전의 활발했던 성격으로 돌아온 듯하였다.’고도 하였고, 다른 동료를 알려주며 저 사람도 성격이 많이 변한 것 같다고 하였다. 또한 경쟁적 진행은 치매예방 놀이의 첫 번째 핵심 구성요소인 협동을 강화하게 하는 요인으로도 작동하고 있었다.

<그림 21> 연구 현장(디스크골프, 후크볼 2차, 5회) 2018. 07. 27

(A 예쁜이)

 이것은 혼자서는 할 수가 없더라고 계속 잊어버리기도 하고 나보다 더 좋은 생각을 하는 이가 있을 것 같아. 계속 물어보고 해야지. 그리고 선생님이 이렇게 만든(경쟁)것 같아요. 근데 나는 계속 잊어버리니까 그것 때문에라도 혼자 할 수가 없네. 그러니까 하기 싫을 때도 있는데, 말을 해야 해. 늙으면 말하기도 귀찮을 때가 있거든 그러면서 푸는 거지 뭐.

(B 여사)

말하기 싫은 사람이 있지. 내가 원해 말을 잘 안 해요. 그래도 말을 할 수 밖에 없는데 잘 하려면 해야지. 진짜 말하기 싫은 사람하고는 그래도 안 해요. 저는...

(C 여군)

 선생님이 뭐라고 했는데, 계속 잊어버리니까, 물어봐야 하고 선생님한테 계속 물어보기도 미안하고, 근데 또 같이... 문제를 해결하려면 대화를 해야 돼. 세상은 혼자 못 살거든 나만 잘났나? 자주 잊어버려. 말 안하면 우리만 지지. 뭐 그러니까 해야지. 저 이가 눈치가 빨라 선생님이 그렇게 하게 만든 거래(웃음). 그리고 팀도 계속 바꾸고...

(E 막내)

 저도 나이가 들어가면서 말을 잘 안했어요. 아까도 말했지만, 어느 순간부터 말하는 것 도 싫고 다 싫더라고요. 그래도 와서... 나보다 다 나이 먹은 사람들이니 내가 해야지. 이기려면 다 잘해야 하거든 그러니까 자연스럽게 대화를 하게 되더라고요. 저 분은 하루 종일 있어도 누가 말 걸기 전에는 안 하던 사람인데, 이거 하면서 말하기 시작한 사람예요.

(B 여사)

 놀이 하다가 지면 아쉬움으로 끝나는 것이 아니라 한 번 더 하면 이길 것 같거든. 요령도 생기도 그래서 더 협동하게 되는 것 같아요. 근데 선생님이 다른 놀이로 넘어가면 속으로 웃지(웃음).

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 도전의식은 주어진 여건을 극복하고 우리가 설정한 수행 목표에 도달한 후 새로운 수준으로 올라가기 위한 노력이며, 이는 새로움과 변화를 추구하기 위한 것이다. 예컨대 원시시대에서의 도전이 생존의 수단이었다면 현대사회에서의 도전은 자신을 개발시키려 하는 미래지향적 개념이라고 할 수 있다(이주훈, 2011). 건강한 노인들에게도 본인이 추구하고자 하는 목표를 설정해 도전할 수 있는 여지가 있듯이, 도전은 젊은 사람들만이 할 수 있는 노력은 아니다.

 본 연구의 연구 주제는 치매예방 놀이 프로그램이 치매예방 활동으로서의 효과성을 보고자 한 것이다. 이는 건강한 노인이 현재의 건강을 오랜 기간 유지하는데 가장 큰 걸림돌인 치매를 예방하고자 하는 것이 연구 참여자들의 목표이기도 한다. 따라서 여기에서 말하는 연구 참여자들의 도전의식이란 건강한 상태를 오랜 기간 유지하고, 가능하다면 향상하고자 하는 것이다.

<표 26> 도전의식을 함양하기 위한 하위 영역

출처: 이주훈(2011: 9) 정리

 의미 단위를 보면 젊은이들이 하는 것도 해볼 욕심이 생김’, ‘ 더 어려운 것 도 도전할 욕심이 생김’, ‘뭘 해도 할 수 있을 것 같음으로 도출되었다. ‘젊은이들이 하는 것도 해볼 욕심이 생김은 신체적 활동을 의미하는 내용이었고, ‘더 어려운 것 도 도전할 욕심이 생김은 정신적 프로그램으로 복잡한 것도 해보고 싶다는 의미였다. ‘뭘 해도 할 수 있을 것 같음은 문장 내용 그대로 무엇이든지 할 수 있을 것 같다는 의미였고 이외에도 남들이 하면 한 번 해보지’, ‘하자면 한다.’ 라는 진술도 있었다.

 프로그램을 처음부터 어렵게 시작하게 되면 포기하는 연구 참여자들이 발생할 것 같아 처음에는 쉬운 것부터 시작해 회를 거듭하면서 점진적으로 난이도를 올렸는데도 시간이 경과하면서 더욱 어려운 것에 도전하고 싶다는 진술들이 나왔다.

 확인되지는 않았지만 프로그램의 패턴을 읽은 것일 수도 있겠지만, 그것보다는 반복적인 학습을 통해 위 8가지 도전의식이 함양된 결과일수도 있다고 예상할 수 있었다.

(B 여사)

 나도 처음에는 할 수 있을까? 레크리에이션 뭐 대충 그런 것인 줄 알았는데 치매예방이라고 해서 골치 아프겠다 생각했지, 걱정을 했는데 하다보니까 욕심이 생겨서 젊은이들이 하는 것을, 어른들이 하는 것을 준비해오세요. 한번 해보게(웃음). 하면 하겠더라고 하면 하지.

<그림 18> 현장 메모(분위기 조성을 위한 일반 성인 게임 실시 후 반응)

(C 여군)

 처음에는 내가 할 수 있을까! 안할까 못한다고 할까! 그랬는데 하다 보니 하겠더라고... 언니들도 잘 했는데, 계속 하다 보니까 욕심이 생기더라고요. 그래서 저번에 선생님한테 젊은 사람들이 하는 것도 한번 해볼까하고 말씀드렸던 거예요. 그런데 물론 하면 잘은 못하겠지만, 하는 것이 의의가 있는 거잖아요. 이거 끝나면 선생님 계속 오시고 한 번 더 했으면 해요. 더 어려운 것도 선생님이 잘 아시잖아요.

(E 막내)

 내가 얼마 전까지만 해도 운동하는데 다녔어요. 몇 년 전에 허리가 조금 아파서 그때부터 끊었지만, 다시 다녀볼까 생각도 해요. 자꾸 반복하다보니까 다 할 수 있을 것 같아요. 그리고 제가 막내라서 다 나한테 물어봐요. 뭘 해도 할 수 있을 것 같은데...

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 질적 연구를 수행함에 있어 연구자는 질적 연구와 관련된 과목을 이수하거나, 연구 모임을 통한 지속적인 경험이 풍부할수록 유리하다(홍미연, 2016). 본 연구자도 질적 연구를 원활하게 수행할 수 있도록 아래와 같은 경험을 하였다.

 첫째, 연구자는 동 대학원 석사 학위 논문으로 질적 연구를 했던 경험이 있으며, 그 당시에도 질적 연구를 원활하게 수행할 수 있는 기본적인 역량을 갖추기 위해 한 달에 한 번씩 질적 연구회에 참석해 동료와 선·후배의 질적 연구 과제를 함께 읽고, 분석하면서 경험을 쌓았고, 이를 토대로 석사 학위를 취득할 수 있었고, 졸업 후에도 질적 연구회에 계속 참석하면서 연구자로서의 감각을 유지할 수 있었다.

 이후 연구자는 새롭게 연구하고 싶은 주제에 대한 호기심이 생겨, 동 대학원 박사과정에 입학을 하였고, 매 수업 시간마다 제출하는 과제물은 항상 질적 연구 형식의 틀에 맞춰 습작하며 실전 연습을 실시하였다.

 이 외에 박사 3학기 과정에 개설된 질적 연구방법론 수업을 수강했으며, 박사과정 입학과 동시에 가입했던 한국사회복지질적연구학회에서 주관하는 세미나, 워크숍에 참석해 질적 연구에 대한 전문성을 축적하였다. 또한 타 대학 교수가 주관하는 질적 연구 모임에도 참석해 견문을 넓혔다.

둘째, 연구자는 레크리에이션 이벤트 기획·진행자라는 직업을 갖고 있으며, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이 전문가로서 봉사활동을 하며 노인 놀이 개발의 미흡함에 관심을 가지기 시작하였다. 현장에서의 경험 외에 체계적인 분석을 위해 2018년 학술현장의 동향 분석을 위해 노인을 대상으로 한 노인 레크리에이션, 노인 치료레크리에이션, 노인 놀이치료를 활용한 효과성 검증논문의 동향을 분석과 동년 실천현장의 실태를 알아보기 위해 유튜브에 나타난 노인여가 프로그램의 영역별 대상과 기능적 요소 분석을 하였다. 연구자가 중점을 두고 파악하려 했던 내용은 각 영역별 노인의 심신 상태, 현장에서의 적용가능성, 게임성, 난이도, 흥미적인 요소, 기능적 요소. 진행방법 등에 대한 전반적인 고찰을 하였다. 이를 통해 체계적인 실태와 한계를 파악했으며, 질적 연구자로서의 분석능력을 향상시키고자 하였다.

 셋째, 연구자도 노인여가 프로그램과 관련한 교육을 함에도, 외부에서 특별한 교육이 개최되면 적극적으로 참석하였다. 2013년에는 치매 노인에 관련한 교육으로 이화여자대학교 대학원에서 주관한 노인놀이치료사양성교육에도 참석해 많은 것을 배울 수 있었고, ‘뉴스포츠협회에서 주관하는 교육에도 참석해 색 다른 경험을 하였다. 이 같은 경험은 노인 놀이를 개발하고 응용하는데 많은 도움이 되었다.

 넷째, 그 동안 연구자가 개발한 놀이를 노인여가 현장에서 적용해 본 결과가 긍정적이었기에, 노인 관련한 곳에 종사하는 분들을 상대로 연구자가 개발한 놀이를 교육하기 시작하였고, 교육 후 이수자들이 실제 현장에서 활용하면서 경험했던 에피소드를 일일이 보고서나 구두로 제출받았고 내용을 분석하였다. 그 결과물들도 본 연구를 수행하는 데 참고자료로 활용하였다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

<표 7> 세 영역의 연구 방법

 연구방법적 측면에서 노인 레크리에이션은 11편 모두가 양적 연구였고 노인 치료레크리에이션에 1, 노인 놀이치료에 1, 2편이 질적 연구였다. 병행 연구 2편도 양적 연구의 보완을 위한 용도로 질적 연구가 활용되었다.

 이처럼 효과성 검증을 위한 연구의 대부분은 양적 연구였는데, 연구자는 수량화된 결과만을 보고자 하는 것이 아니라, 결과가 나오게 된 과정도 경·중에 차이 없이 중요하게 생각했기에 질적 연구를 선택하게 된 동기이기도 하다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 효과성이란 인간의 심리 및 환경적인 요인, 집단의 목적과 목표개념이 확장되어 능률과 효율성보다는 효과성으로 주로 활용이 되어 목적과 목표를 달성하는 성공의 척도로 주로 쓰이고 있다(정병천, 2010).

 아래 <5>의 사회복지 현장에서 말하고 있는 효과성을 종합해 보면, 궁극적으로는 프로그램 실행 후 목표들을 성취하는 정도이다. 즉 프로그램이 대상자에게 적절하게 활용되었는지, 애초에 의도했던 데로 어느 정도 성과를 거두었는지를 포괄적으로 보고자 하는 것이다(심영미, 2010).

 이 중 이용돈(2010)은 효과성에 대한 평가를 다음의 세 가지로 나타내고 있다. 첫째, 대상자에게 나타난 효과들이 과연 그 프로그램 때문에 나타났는지에 대한 여부, 둘째, 나타난 효과들이 목표에 대비해 어느 정도의 크기인지 여부, 셋째, 효과의 크기가 충분히 그 문제를 해결할 수 있을 정도인지의 여부이다. 이 가운데 대상에 나타난 효과가 과연 그 프로그램 때문인지, 아니면 우연한 사건들에 의해서 그러한 성과가 도출된 것인지에 대한 내용으로 본 연구와 직결된다(이태영, 2004).

 특정 대상에게 여가 프로그램을 제공한 후 효과성을 보는 연구들 대부분은 심신의 변화를 보고 있다. 아래 <10>의 선행연구 효과성 검증 내용을 보더라도 심신의 변화 유·무만을 보고 있을 뿐 그 변화가 프로그램의 어떠한 작동으로 인해 양산됐는지에 대한 내용까지 담아내지 못하고 있다. 이는 그 변화가 활용된 프로그램 때문일 거라는 확신을 갖는데 미흡한 측면이라고 볼 수 있으며, 이용돈(2010)에서 말하는 효과성 평가와 관련해서도 부합하지 못한다

 아래 <그림 8>은 치매예방 놀이를 구성하고 있는 핵심 구성요소들의 제 역할과 유기적인 조합 그리고 이를 실행할 때의 강화 조건이 최적을 이루었을 때 그 효과성이 개인적 차원과 사회적 차원의 긍정적인 변화로 나타난다는 것이다.

<표> 사회복지 논문에 나타난 효과성에 대한 정의

 말하자면, 공동의 목표를 달성하기 위해선 동료들과 자연스럽게 의사소통을 해야 하고 역할을 분담함으로서 책임감을 갖게 되고 결국 적극적인 사고와 행동을 갖게 하는 역할이 협동이다. 그러나 단순히 협동할 수 있는 조건을 갖춘 활동이라 하더라도 그 활동이 호기심과 흥미를 유발시키지 못한다면 즐거움은 고사하고, 협동의 형태도 미비하거나 아예 발현되지 않을 수도 있다. 따라서 호기심과 흥미를 제공하고 즐거움을 더할 수 있는 도구 활용은 필수적이라고 할 수 있다. 기능적 요소로 놀이를 선택한데에는 놀이가 가지고 있는 회복적인 요인과 다른 기능적 요소가 갖고 있는 않은 지속적인 개발이 가능하다는 장점, 어느 정도 훈련이 되면 노인들 스스로가 할 수 있다는 것들이다. 여기에 팀 편성과 경쟁(적당한 긴장)이 더해져 프로그램을 강화한다는 것이다.

 이 같은 작동으로 노인의 신체·정신에 긍정적인 변화를 만들게 되는데, 이는 아래 선행연구 <9> 유사 영역의 검증 요인에 유의미한 결과가 말해주고 있다. 다른 사람들과 상호작용하는 사회적인 존재로서 인간의 사회적 변화도 중요한데 이것은 노인에게도 마찬가지이다. 노년기에 경험하게 되는 사회적 역할의 변화와 상실감, 자아정체성의 혼란으로 인한 사회성의 쇠퇴와 상실은 사회적 존재로서의 활동을 위축하게 한다. 이는 치매예방 놀이 속에 내재하고 협동의 장점과 도구 활용을 통한 호기심 자극, 놀이가 가진 회복적인 역할 그리고 강화조건이 더해진 프로그램 경험을 통해 사회적 변화를 예상하고 있다. 따라서 본 연구에서 말하는 효과성이란 치매예방 놀이 경험이 노인들의 개인적·사회적 변화에 미치는 긍정적인 영향을 의미한다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

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