놀이와 게임은 같은 의미로 정의되기도 하고 전혀 다른 의미로 해석되기도 하는데, 놀이와 게임의 진행방식에 차이를 통해 구분해 볼 수 있다.

 게임은 대체로 열린 공간에서 승리를 향상 목적, 집단 형성, 경쟁관계, 규칙, 심판 등의 요소가 어우러져 이루어지는 활동(배영하·빙원철·김수정, 2009)이며 특징으로는 집단 형성부터 규칙 설명과 심판자의 역할, 진행 중에 즐거움까지 제공해야 하므로 진행자의 역할이 큰 비중을 차지하고 있다(이정재·김현나, 2007).

 놀이는 자유롭고 자발적이고 비예측적인 성격을 가진 활동으로 활동자체에서 만족을 찾을 수 있고, 즐거움과 기쁨을 동반해 동료들과의 체계적인 관계를 유지하는 활동이라고 할 수 있다(김은숙, 2010). 여기까지는 게임과 같은 목적이라고 할 수 있다. 게임과 다른 특징으로는 오랜 기간의 학습을 통해 참여자들 스스로가 규칙을 바꾸기도 하고 응용하고 진행자 없이도 즐거움을 느끼고 동료들과의 관계를 형성할 수 있다는 것이 진행방식의 차이점이다. 예컨대 화투놀이의 경우 진행자 없이도 참여자들이 정한 규칙에 의해 행해지는 대표적인 노인여가 활동이다.

 이 외에 놀이의 장점으로 회복기능이 있는데, 그중 회상 중심의 놀이를 통해 노인의 정신적 측면에 유의미한 결과를 가져온 오정희(2017)회상중심의 모래상자 놀이 프로그램이 여성 노인의 우울과 자아통합감에 미치는 효과’, 김현주(2013)회상중심 모래상자 놀이 프로그램 개발 및 효과‘, 이수춘(2011)집단 게임 놀이 프로그램이 노인의 회상기능 및 자아통합감에 미치는 효과에서 우울감의 감소와 자아통합감이 증가되었다는 보고가 있다. 이 외에도 놀이가 가진 회복적 기능은 연구를 통해 계속 검증되고 있다.

 의미 단위를 보면 놀이 도구만 있으면 스스로 가능해 보임’, ‘규칙과 요령을 응용하게 됨’, ‘손주들과 함께 할 수 있음’, ‘놀이를 통해 옛 추억을 회상함으로 도출되었다. 이 중에 놀이 도구만 있으면 스스로 가능해 보임’, ‘규칙과 요령을 응용하게 됨은 같은 의미로 연구자가(진행자)가 알려준 규칙이 처음에는 어려워서 몇 가지를 쉽게 바꾸기도 하였고 응용해서 연습하다가 익숙해진 이후에는 원래 방법대로 수행을 하였고, 좀 지나서는 조금 더 복잡한 규칙을 만들어 수행하였다.

 아래 그림은 몇 예비 연구 때의 모습으로 우리나라의 구전 놀이인 쌍륙놀이를 노인의 수행정도를 고려하여 단순화해 만든 변형쌍륙놀이로 실제 수행하는 모습이다.

 ‘놀이를 통해 옛 추억을 회상함은 연구자가 준비한 놀이를 보고 어릴 적에 해봤던 경험을 말하면서 당시를 회상하였다. 말하는 도중에 웃기도 하였고 당시에 살던 동네 이야기가 나오자마자 다른 동료들이 대화를 거들기도 하였고 먹거리 이야기가 나오며 공감하기도 하였다.

 이와 같이 놀이가 가진 회복적인 역할과 참여자들의 쉬운 접근은 놀이가 가진 가장 큰 장점이라고 할 수 있고 이런 점들은 연구 참여자들로 하여금 본인들이 주관하여 놀이를 즐길 수 있다는 생각을 하게 하였다.

<그림 20> 예비 연구 현장(변형쌍륙놀이) 2016. 10. 12

(A 예쁜이)

 선생님이 알려주는 데로 하니까 돼요. 선생님이 없어도 할 수 있을 것 같아(웃음). 도구만 있으면, 이게 없어서 못하지... 그래도 잃어버릴까? 저번에 했던 것은, 그런 것은 충분히 할 수 있을 것 같아요. 기억이 안나 면 물어서 하면 되고...

(B 여사)

 선생님! 선생님이 알려준 데로 하다가 우리끼리 재미있게 바꿔서 하기도 하거든, 그러면 안 되나? 그게 재미있다는 사람도 있어요. 복잡한 것은 아닌데 편하게 하려고 할 때는 그런 적도 있지. 저번에 쌍륙놀이 경우는 똥을 사용하기도 했거든 배꼽을 잡았잖아. 그리고 선생님은 모르지만 우리 처음부터 말을 잡는 거로 했거든 잡아야 맛이거든(웃음)...

(C 여군)

 이것은 애들하고 해도 될 것 같아. 손주들하고, 근데 맨날 공부만 시키니 좋아할는지 모르겠네. 대화할 시간이 없기는 해.

(E 막내)

 아주 옛날에 했던 것 도 있어요. 기억인 안 나서 못했지만, 그때 장기 같은 거는 우리 예전에 땅에서 많이 했지. 금 거 놓고, 근데 선생님이 준비하신 것은 조금 다르긴 하더라고 그렇게 많은 것은 첨 봤네. 근데 그것은 순간의 실수로 끝나는 거지. 옛날 생각 많이 하게 하더라고... 그래서 정말 좋았어요. 그리고 그런 것을 많이 보시면 선생님도 더 많이 개발할 것 같아!

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 도전의식은 주어진 여건을 극복하고 우리가 설정한 수행 목표에 도달한 후 새로운 수준으로 올라가기 위한 노력이며, 이는 새로움과 변화를 추구하기 위한 것이다. 예컨대 원시시대에서의 도전이 생존의 수단이었다면 현대사회에서의 도전은 자신을 개발시키려 하는 미래지향적 개념이라고 할 수 있다(이주훈, 2011). 건강한 노인들에게도 본인이 추구하고자 하는 목표를 설정해 도전할 수 있는 여지가 있듯이, 도전은 젊은 사람들만이 할 수 있는 노력은 아니다.

 본 연구의 연구 주제는 치매예방 놀이 프로그램이 치매예방 활동으로서의 효과성을 보고자 한 것이다. 이는 건강한 노인이 현재의 건강을 오랜 기간 유지하는데 가장 큰 걸림돌인 치매를 예방하고자 하는 것이 연구 참여자들의 목표이기도 한다. 따라서 여기에서 말하는 연구 참여자들의 도전의식이란 건강한 상태를 오랜 기간 유지하고, 가능하다면 향상하고자 하는 것이다.

<표 26> 도전의식을 함양하기 위한 하위 영역

출처: 이주훈(2011: 9) 정리

 의미 단위를 보면 젊은이들이 하는 것도 해볼 욕심이 생김’, ‘ 더 어려운 것 도 도전할 욕심이 생김’, ‘뭘 해도 할 수 있을 것 같음으로 도출되었다. ‘젊은이들이 하는 것도 해볼 욕심이 생김은 신체적 활동을 의미하는 내용이었고, ‘더 어려운 것 도 도전할 욕심이 생김은 정신적 프로그램으로 복잡한 것도 해보고 싶다는 의미였다. ‘뭘 해도 할 수 있을 것 같음은 문장 내용 그대로 무엇이든지 할 수 있을 것 같다는 의미였고 이외에도 남들이 하면 한 번 해보지’, ‘하자면 한다.’ 라는 진술도 있었다.

 프로그램을 처음부터 어렵게 시작하게 되면 포기하는 연구 참여자들이 발생할 것 같아 처음에는 쉬운 것부터 시작해 회를 거듭하면서 점진적으로 난이도를 올렸는데도 시간이 경과하면서 더욱 어려운 것에 도전하고 싶다는 진술들이 나왔다.

 확인되지는 않았지만 프로그램의 패턴을 읽은 것일 수도 있겠지만, 그것보다는 반복적인 학습을 통해 위 8가지 도전의식이 함양된 결과일수도 있다고 예상할 수 있었다.

(B 여사)

 나도 처음에는 할 수 있을까? 레크리에이션 뭐 대충 그런 것인 줄 알았는데 치매예방이라고 해서 골치 아프겠다 생각했지, 걱정을 했는데 하다보니까 욕심이 생겨서 젊은이들이 하는 것을, 어른들이 하는 것을 준비해오세요. 한번 해보게(웃음). 하면 하겠더라고 하면 하지.

<그림 18> 현장 메모(분위기 조성을 위한 일반 성인 게임 실시 후 반응)

(C 여군)

 처음에는 내가 할 수 있을까! 안할까 못한다고 할까! 그랬는데 하다 보니 하겠더라고... 언니들도 잘 했는데, 계속 하다 보니까 욕심이 생기더라고요. 그래서 저번에 선생님한테 젊은 사람들이 하는 것도 한번 해볼까하고 말씀드렸던 거예요. 그런데 물론 하면 잘은 못하겠지만, 하는 것이 의의가 있는 거잖아요. 이거 끝나면 선생님 계속 오시고 한 번 더 했으면 해요. 더 어려운 것도 선생님이 잘 아시잖아요.

(E 막내)

 내가 얼마 전까지만 해도 운동하는데 다녔어요. 몇 년 전에 허리가 조금 아파서 그때부터 끊었지만, 다시 다녀볼까 생각도 해요. 자꾸 반복하다보니까 다 할 수 있을 것 같아요. 그리고 제가 막내라서 다 나한테 물어봐요. 뭘 해도 할 수 있을 것 같은데...

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 승부욕은 주로 운동경기에서 높은 수준의 경기력을 발휘하는 원동력으로 표현되며, 특히 우리나라의 특징적인 사회, 문화적 성격을 지니는 강한 정신력이라 말할 수 있다(신정택·김성훈·박윤식, 2009). 추수진(2011)에서는 이기기 위한 강렬한 욕구, 투혼으로 누구도 이길 수 있다는 자신감과, 자존심에 의해 나타나 최선의 노력을 기울이고 몰입하게 하는 원동력으로 표현하고 있다.

 승부욕과 관련한 정의 속에 주목할 현상이 자신감, 자존감, 최선의 노력과 몰입이다. 그 가운데 최선의 노력이란 본인이 가지고 있는 역량을 최대한 발휘하게 하는 능동적 자세를 취하게 하고, 몰입은 여가 활동의 심리학적 관점에서 지금 하고 있는 일에 푹 빠져 있는 상태를 경험함으로서 즐거움을 느끼는 행위(정준구, 2013)로 긍정적 요인에 포함하고 있는 것이다.

 개인별 차이는 있겠지만 노인이 되면 승부욕이 강해지는 경우도 있을 수 있고 반대의 경우도 있을 수 있다. 노인과 승부욕에 관련한 선행연구가 전무한 가운데 예상할 수 있는 것은 개인과 주변 상황의 변화로 인해 승부욕도 변할 수 있다는 것이다. 본 연구의 연구 참여자들에게 나타난 승부욕이, 그들이 젊은 시절에 품었던 승부욕하고 어떤 차이가 있는지 가늠 할 수는 없었지만 한 결 같이 승부욕이 있었다.

 의미 단위를 보면 승부욕이 생겨 열심히 하게 됨’, ‘이왕 하는 거 이기려 해야 좋아짐’, ‘반칙을 못하게 해야 함’, ‘이것도 저것도 아닌 것은 안 하느니만 못함’, ‘져도 그만 이겨도 그만은 아님’, ‘상대방에게 져 주고 싶은 배려심도 생김으로 도출되었다.

 이 중 이기려 해야 좋아짐은 최선을 다해 임하게 되면 좋은 결과를 얻을 수도 있고, 그러는 중에 심신이 좋아져 치매예방에 도움이 될 거라는 확신에 찬 생각을 표현한 것이었다. ‘반칙을 못하게 해야 함은 강한 승부욕을 보여준 대목이었는데 본인 팀이 진 이유는 못해서 진 것이 아니라 상대방이 공정하게 하지 않아서 졌다는 표현을 진행자(연구자)에게 에둘러 표현한 것으로 다음부터는 정확하게 판정해주길 바라는 내용이었다. 여기에는 진행자가 전체적인 형평성을 맞추기 위해 약간의 의도적 편파진행이 숨겨져 있는 내용이기도 하였다. 그리고 그들도 시간이 경과한 후에는 진행자가 그렇게 진행한 것에 대한 긍정적인 의도를 알고 수긍하였다.

 ‘이것도 저것도 아닌 것은 안 하느니만 못함져도 그만 이겨도 그만은 아님은 애초부터의 참석 결정과, 참석하는 자세에 대한 질타였는데, 어떤 특정인에게 하고 싶은 말을 우회하여 표현한 것으로 최선을 다하라는 의미였다. 이 얘기는 이미 3회 차 진행 전에 나왔던 얘기로 그 이후부터는 연구 참여자 모두 최선을 다하는 모습으로 변화하기 시작하였다.

 마지막에 상대방에게 져 주고 싶은 배려심은 본인들이 졌던 경험을 말하는 것으로, 지면 서운하고 안타깝고, 재미가 없다는 것을 알고 있기에, 상대방도 이기는 성취감을 느끼게 하기 위함이라고 하였다. 그러면서 상대방에게 일부러 져 줬다.’ 라는 말을 숨기지 않고 했으며, 그 자리에서 듣는 상대방들도 아는 듯하며 개의치 않고 기뻐하며 웃었다. 연구를 진행하는 동안에 이와 같은 모습을 지속적으로 확인할 수 있었고, 인터뷰를 통해서도 계속 진술되었다. 프로그램을 통해 어느 팀이 잘하고 못함을 보고자 했던 것이 아니라 잘하기 위해서 여러 번 생각하고 생각한대로 행동하는 모습을 보고자 했던 것으로 의미 있는 발견이라고 본다.

(A 예쁜이)

 처음엔 그냥 했는데 자꾸 하다보니까 나도 모르게 이기도 싶은 생각이 들더라고, 그리고 그동안은 경쟁하는 것은 거의 없었지. 복지관에서 하는 프로그램들이야 혼자서 하는 것들이 대부분이니까. 그리고 선생님이 그렇게 분위기를 만들어 주기도 하니까. 나도 모르게 이기도 싶은 생각이 들더라고 요즘에는 그래서...하면 열심히 하지 이기려고(웃음). 늙으면 져주기도 해야 하는데 (웃음)...

(B 여사)

 이왕 하는 거, 지는 거보다는 낮잖아. 질 거면 뭐 하러 해. 하지 말지. 나도 그래. 이왕 하는 거 이겨야지. 선생님도 그래서 경쟁하게 하는 거잖아요. 그래야 열심히 하게 되고, 그래야 머리도 쓰고 움직이고 하지. 우리가 언제 움직이고 머리 쓰나. 무조건 이겨야 돼.

<그림 17> 현장 메모(승부욕 관련한 내용)

(C 여군)

 반칙을 하지 말아야 돼. 공정하게 해야지. 왜 반칙하는 것을 내버려둬. 그냥 아니 화나는 것은 아닌데 몇 명 있다니까. 꼭 앞으로 조금씩 조금씩 간다니까. 웃기기도(웃음) 하고 눈에 보여요. 아니면 선생님이 반칙하는 거 못하게 해주셔. 물어보면 안 그랬다고 하고. 시침이 뗄 테니까 사진 찍어 놔야 돼(웃음).

(A 예쁜이)

하려면 하고 안하려면 하지 말아야지. 뭐 하러 참석해. 그냥 다른 방 가있지. 이것도 저것도 아닌 것이 제일 싫어. 그러니까 매일지지.

(D 청일점)

 늙으면 여자나 남자나 다 같아. 나보다 더 힘센 사람들도 있고 저 여자 얼마나 억센데. 이 사람들 얼마나 힘센데 내가 남자라고 해서... 어이구 이젠 져요. 저 사람이 제일 힘센 사람이야 (농담처럼 대상을 지칭하며)그래도 져도 그만 이겨도 그만 이런 것은 아니지 열심히 해야지.

(E 막내)

 우리도 생각이 없는 것이 아니거든 지면 얼마나... 말은 못해도 속으로 화날걸. 그래서 우리가 많이 이겼으면 가끔은 져주려고도 하지. 얼마나 이기도 싶을까 싶어서... 그럼 우리도 산 인생이 얼만데 분위기 다 알지. 선생님도 좋을걸(웃음).

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 연구 참여자의 평균 연령은 69.6세의 건강한 노인들로 나이가 들어가면서 자연스럽게 발생하는 노화의 과정을 겪고 있는 분들이었고, 특별히 질병을 앓고 있는 노인은 없었다. 프로그램을 경험하면서 단 한 명도 어려움을 토로하거나 힘들어 하는 분이 발생하지는 않았지만, 프로그램 종료 후 심층인터뷰를 수행할 때는 본인이 생각한 내용을 전달하면서 아쉬워하는 경우가 발생하기도 하였다. 누구에게나 나타나는 현상이기도 하고 노인인 점을 감안하여 인터뷰는 최대한 자연스럽게 수행하였고, 본인의 의사를 정확하게 전달하지 못한 분들이 있을 것을 우려하여 인터뷰를 두 번 수행했으며 추가적으로 그룹 인터뷰도 두 번 수행하였다.

 연구 참여자의 인터뷰 내용 중에 좋았다.” 라는 내용이 많이 있었다. 참여자들이 말하고자 하는 의미가 좋았다.”라는 표현 앞에 무엇 때문에 좋았는지에 대한 단어가 생각이 나지 않아 좋았다.”로 일축하여 종결하는 경우가 많아, 그 안에 숨겨진 의미를 확인하는 시간이 많이 필요했고 그러다보니 의미를 부여하고 분류하는 데 어려움이 있었다. 이와 같은 과정을 통해 47개의 의미단위와 11개의 범주, 연구 주제인 효과성과 관련한 2개의 차원을 <25>와 같이 도출하였다.

 전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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 현장메모가 일차자료로서의 가치가 있는가에 대한 의문에 대해, 대부분의 질적 연구 초기 인류학자들의 자료는 현장메모에서 나왔고 메모하는 것은 연구자가 하는 중요한 작업 중의 하나로서 매우 가치가 있다(고미영, 2013).

 연구자는 매회 프로그램을 준비할 때, 당일 진행할 놀이의 제목, 내용, 진행방식, 멘트를 왼쪽에 적어놓고 오른쪽에는 진행 중에 발생하는 에피소드나 문제점을 적을 수 있는 양식을 만들어 항상 메모하는 방식으로 자료를 수집하였다.

 영상 녹화와 녹음을 통해 대부분의 현장 분위기를 저장할 수 있지만, 순간적으로 발생하는 상황에 대한 직관적인 느낌은 길게 기술할 수는 없기 때문에 짧은 순간을 포착하는 통찰력을 위한 현장메모는 매우 중요한 원 자료라고 할 수 있다.

 연구자는 진행자로서 놀이에 대한 설명을 하며 내용을 기록할 수 없기 때문에 연구자만이 알아볼 수 있는 짧은 글, 기호, 그림, 부호 등으로 기록하였다. 때로는 연구자와 연구 참여자가 놀이에 함께 참여할 때는 동반한 보조 연구자가 메모하는 역할을 수행하였다.

 현장메모도 프로그램이 끝난 후, 메모의 원 의미를 풀어 기술하지 않으면 시간이 경과한 후 잃어버릴 수 있기 때문에, 당일 기록을 원칙으로 하고 자료로 활용하였다. 총 자료량은 A4 용지 20매이다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

 

 

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 심층인터뷰는 질적 연구에서 가장 대표적인 자료 창출 방식으로 흔희 목적을 가진 대화로 알려져 있다. 질적 연구를 위한 인터뷰에는 보통 심층 인터뷰, 깊이 있게 탐구하는 인터뷰라는 단서를 붙이는데, 이는 연구의 목적을 달성하기 위해 연구 참여자와의 계획적인 만남을 통해 특별한 종류의 정보를 얻는 과정이기 때문이다(고미영, 2013).

 연구 참여자가 노인이라는 특성으로 인해, 깊이 있는 탐구와 풍성한 자료를 얻기 위한 방법을 찾는데 어려움이 있었으나, 예비 인터뷰 때의 경험을 살려 질문의 내용은 최대한 짧으면서 쉽게 이해할 수 있는 내용으로 구성하였다. 인터뷰는 연구 참여자들이 가장 편안한 장소로 생각하는 경로당의 개방된 공간에서 이루어졌다.

 본격적으로 인터뷰를 시작하기 전, 연구 참여자와 프로그램에 참석한 모든 연구 참여자가 모인 자리에서, ‘인터뷰 내용은 연구에만 활용하고 전사처리 후 삭제하겠다.’는 말씀을 드렸고, 선정된 연구 참여자들과의 첫 번째 인터뷰를 시작할 때마다 다시 한 번 설명하였다. 또한 인터뷰가 이루어지는 동안에도 연구 참여자가 인터뷰를 거부하거나, 일방적으로 연기할 수 있다는 내용과, 연구 참여자는 실명처리가 되지 않음을 공지하였다.

 인터뷰는 총 2차례 이루어졌는데 1차 인터뷰는 1차 프로그램이 종료된 후 이루어졌고 2차 인터뷰는 2차 프로그램이 종료된 후 반 구조화된 질문지를 활용하였다. 녹음과 동시에 연구 참여자의 비언어적인 표현을 연구자만이 알아볼 수 있는 방법으로 메모지에 기록하는 일도 병행하였다.

 1차와 2차로 나눠 인터뷰를 수행한데는 말하기를 힘들어하는 연구 참여자가 있을 수 있다는 생각으로 나눠서 수행 했는데, 1차는 단일 질문으로 1차는 프로그램을 경험하며 느낀 소외를 진술하는 시간으로 정해진 시간 없이 이루어졌고, 2차는 반 구조화된 질문지의 내용대로 수행했으며, 간혹 진술이 길어져 질문과 관계없는 내용을 듣게 되더라도 회귀하게 하는 방법을 취하지 않고 편안하게 경청하였다. 단지 처음부터 질문의 내용을 정확하게 이해하지 못한 경우에만 연구 참여자가 눈치 채지 못하게 회귀해 재차 풀어서 질문을 하였다.

<표 20> 반 구조화된 질문지

 1, 2차 인터뷰를 거치는 동안 연구 참여자들이 진술한 내용은 충분히 포화상태에 도달했지만, 2차 인터뷰 시, 반 구조화된 질문 내용에 따라 답변하는 식의 인터뷰로 인해 혹, 본인이 하고 싶은 진술을 다하지 못한 경우가 있을 것 같아 모든 연구가 종료된 후 그룹 인터뷰를 실시하였다.

<표 21> 심층인터뷰 자료

 1차 인터뷰는 시간제한 없이 단일 질문에 의해 수행됐는데, 짧게는 30분에서 길게는 60분 정도였고 2차 인터뷰는 5명의 연구 참여자가 공히 40분 내외가 소요되었다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

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 연구자는 노인을 대상으로 한 치매예방 놀이의 효과성 고찰에 앞서 연구자의 직업인 레크리에이션·이벤트 기획·진행자로서의 경험, 노인 치료레크리에이션, 놀이 전문가로서의 경험, 사회복지과 노인 치료레크리에이션 강사로서의 경험, 치매예방 놀이 개발자로서의 경험을 배제하였다. 그럼에도 불구하고 연구자는 오랜 기간 직업인으로서 여가활동과 관련한 일에 종사했었고, 교육이나 행사 결과에 대한 인터뷰 경험들이 많아 연구 참여자들의 진술 내용을 예측할 수 있었다는 것이 연구의 방해요소가 되었다. 이런 요소를 제거하기 위해 판단중지라는 노력을 지속하며, 연구 참여자들의 진술을 있는 그대로 받아들였다.

 질적 연구의 부담으로 작용하는 주관적인 분석에, 연구자의 경험적 식견까지 관여하게 되면 연구의 중립성에 문제가 될 수가 있기에 연구 준비 단계부터 결과가 도출 될 때까지 중립적인 자세를 견지하였다.

 따라서 연구 주제와 관련한 연구자의 사전 지식과 유사한 연구 경험의 결과로 인한 예측할 수 있는 목록을 다음과 같이 만들어, 연구가 진행되는 동안에 연구 참여자의 진술이 연구자의 생각으로 훼손되는 것을 방지하고자 하였다.

놀이는 무조건 재미있어야 한다.

놀이는 혼자 하는 것 보다는 함께 해야 효과적이다.

놀이는 경쟁적인 요소가 있어야 적극적으로 참여한다.

게임성이 없는 놀이는 즐거움이 없다.

게임성은 난이도 조절에 의해 가능하다.

도구를 이용한 놀이는 흥미를 자극시킨다.

노인도 승부욕이 있다.

노인도 지면 재미없어 한다.

노인도 칭찬하면 더 적극적으로 한다.

두 번 이상 반복하는 놀이는 재미없어 한다.

놀이 규칙은 순차적으로 설명해야 한다.

노인은 진행자가 생각하는 것 보다 심신의 기능이 더 안 좋다.

여성 노인이 남성 노인보다 더 적극적이다.

진 팀에게 선물을 줘야 한다.

여성 노인이 갑자기 말수가 줄어들면 대부분 화난 상태이다.

재미없는 놀이도 애드립(말재주)으로 충분히 재미있게 할 수 있다.

 위 목록은 연구 참여자가 놀이 중에 느끼게 될 내용, 진행자가 이용할 수 있는 내용, 연구 참여자들이 진술하는데 대한 근거이다. 즉 연구자는 연구 참여자가 다른 의도로 말할 수 있다는 생각을 가지고 의미를 파악하는 데 신중을 기하였다. 간혹 연구자의 진술내용은 긍정적인데, 현장 사진에 얼굴 이미지는 다른 표정을 하고 있는 경우도 있었다. 노화로 인해 얼굴 근육의 움직임은 생각과는 다른 모습으로일 수도 있기 때문에, 그런 경우에는 재 진술을 받아 보완하는 과정까지 연구에 철저함을 가하였다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

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연구 참여자 선정과 일반적 특성  (0) 2019.07.10
본 연구 추진 과정  (0) 2019.07.09

 본 연구는 특정 현상에 대한 서술과 해석, 통찰과 발견에 있으므로, 연구자가 연구하려는 내용과 관련하여 깊이가 있고, 풍부한 정보를 제공할 수 있는 사례들을 의도적으로 선정하는 의도적 표집방법을 활용하였다(Patton, 2002; 문희봉, 2014 재인용). 의도적 표집은 기회표집과 이론적 표집이 대표적이다. 기회표집은 가장 편하게 접할 수 있는 현상이나 사람에 대한 연구방법에 사용되며 특정 개인에 대한 이용가능성, 특히 연구 참여자의 섭외가 어려운 경우에 마지막 대안으로 현실성을 고려한 표집 방법이다. 이론적 표집은 표집의 통계적 적절성보다 발견·현성되는 이론에 초점을 맞추는 방법이다(노상은, 2016).

 본 연구는 치매예방 놀이를 건강한 노인에게 적용했을 때 나타나는 효과성 유·무와 노인여가 프로그램으로서의 재미와 즐거움을 함께 보고자 한 연구로, 이론적 표집에 의해, 참석한 13명 중에 5명을 최종 연구 참여자로 선정하였다.

 선정한 분들은 13명의 참여자 중에서 예비 연구 기간에 정기적으로 참석한경험이 없는 분들로 중대한 질병이 없는 건강한 노인의 조건에 부합한다.

<표 18> 연구 참여자 기본 정보

 <18>은 연구 참여자의 기본 정보와 가족사항, 질병 유·무에 대한 내용으로 인터뷰를 통해 확인할 수 있었다. 아래 내용은 연구 참여자의 일반적인 특성으로 예비연구 때 연구자가 확인한 내용과 동료 연구 참여자들의 진술을 종합한 결과이다.

(1) A 예쁜이

 69세로 경로당에서 예쁜이로 통하는 노인으로 남편과는 사별을 하였고 외아들을 두고 있다. 결혼한 아들과 함께 살고 있는데 아들이 술을 너무 좋아해 나이에 비해 많이 늙어 보여서 걱정이라고 한다. 아들한테 경로당에 오시는 놀이 선생님이 너보다 5살 아래인데 너보다 젊다. 술 좀 작작 먹어라.’ 라고 혼낸 적이 있다는 말씀까지 할 정도로 매우 솔직한 분이다. 몸에 좋다고 하는 것 도 두 번 생각하게 하는 것을 하기 싫어하는 분이고, 두 번 생각하지 않는 것이라 해도 재미없는 것은, 하고 싶지 않다고 한다. 나이가 들어가면서 모든 것이 재미없고 삶에 의미도 없고 늙으면 정말 죽어야 한다는 말씀을 자주 한다. 그렇지만 우울증이 있는 것은 아니다. 키도 크고 나이에 비해 젊어 보이는 모습이지만 서서히 아픈 곳이 생기는 것 같아 걱정이라고 한다. 최근에는 머리가 자주 아프다고 한다.

(2) B 여사

 68세로 11녀를 두고 있다. 두 자녀 모두 출가하여 현재는 남편과 단둘이 살고 있으며 자녀들이 근방에 살고 있어 자주 왕래하고 있다. 경로당에도 열심히 다니지만 경로당 프로그램이 끝나면 ○○노인복지관에서 운영하는 포크댄스와 레크댄스도 배우고 있다. 특히 노래와 춤을 좋아하는데 노래는 수준급 실력이다. 간혹 연구자가 온 것도 모르고 가만히 먼 곳을 바라보고 있을 때의 모습은 살아온 인생에 대한 회한을 느끼는 듯 보일 때도 있고, 연구자를 발견하면 바로 언제 그랬냐는 듯 활짝 웃기도 한다. 화통한 성격의 소유자이며 해야 할 말은 정확하게 의사 표현을 한다. 경쟁하는 놀이 자체를 즐기시는 편이지만, 패하면 패한 이유에 대해 정확하게 짚고 넘어간다. 경쟁하는 상대편이 반칙을 하거나 공정하게 하지 않으면 정확하게 바로 잡아주는 역할을 한다. 복지관에서 실시하는 대부분의 프로그램을 경험했기에 여태껏은 별로 흥미를 많이 느끼지 못한다고 하며, 치매예방 프로그램이라고 해서 큰 기대를 갖고 있다고 한다. 간혹 거울에 비친 주름진 얼굴을 보면 슬프고 우울하다고 하며 언젠가 부터 사진 찍는 것이 부담된다고 한다. 관절이 안 좋은 분으로 무의식적으로 일어날 때 방향을 돌려 일어나기도 한다.

(3) C 여군

70세로 11녀의 자녀를 두고 있다. 남편과는 사별하였고, 큰 아들은 미국에 살고 있고 딸은 먼 곳으로 시집을 갔다. 혼자 살고 있지만 외로운 생각은 해 본적이 없다고 한다. 직업적인 여군 출신으로 무엇을 하든지 승부욕이 있어 남한테 지는 것을 싫어한다. 화끈한 성격으로 프로그램 진행 전에 노인들의 좌석과 대형을 정렬시킨다. 남한테 폐 끼치는 것을 싫어하는 분으로 여성스런 성격이지만 경로당에서는 군기 반장으로 통한다. 연구자가 놀이에 대해 설명해주면 열심히 듣고 배우려 하고 연구자가 설명 할 때 집중 안 하는 노인이 있으면, 큰 목소리로 기분 좋게 소리를 지르며 집중시킨다. 놀이 할 때 보면 이기는 방법이나 지지 않는 요령을 빨리 터득하고 팀원에게 알려주는 역할을 하는 것을 보면 예리한 면이 있다. 특별한 이유 없이 쓰러져 병원에 입원한 적은 있으며 건강한 편이라고 하며 관절이 좋지 않다.

(4) D 청일점

 73세 유일한 남성으로 13녀를 두고 있다. 모두 출가해 지금은 부인과 단둘이 살고 있다. 경로당에서 가장 승부욕이 있는 분으로, 프로그램을 하다가 패할 것 같으면 애교 섞긴 화를 내기도 한다. 동료들의 말에 의하면 얼마 전까지 모 대학 총장으로 계셨다고 하는데 본인에게 확인하지는 않았다. 그래서인지 평소에도 단정하고 깔끔하게 옷을 입고 외출하는 것을 좋아하신다. 평상시 말씀하실 때의 단어 선택이나 세상에 대한 얘기를 할 때 보면 정확하게 통찰하고 있었고, 현재 일어나고 있는 뉴스에 대해서도 대부분 알고 계셨고, 본인의 주관대로 논평까지 한다. 건강 상태는 양호한 편으로 내장 기관에 특별한 문제는 없다고 하였다. 단지 겉으로 볼 때는 매우 마른 체형이고 관절이 안 좋은 분이다.

(5) E 막내

 68세로 남편과 함께 경로당에 다니는 분이며 자녀는 12녀를 두고 있고 모두 출가하였다. 막내로서 궂은일을 열심히 하라고 총무 일을 맡겼다고 간혹 투정을 부리면서도 열심히 하는 분이다. 프로그램에 적극성은 보이지는 않지만 일단 시작이 되면 열심히 하는 편이고 경쟁에서 지더라도 말로는 아쉬움을 표현하지 않고, 표정으로 드러나는 분이다. 간혹 이길 때까지 하다가 계속 지게 되면 잠시 나갔다고 오는 특징이 있다. 프로그램에 참석하는 중에도 경로당에서 발생하는 일의 대부분을 처리할 정도로 책임감이 강한 분이기도 하다. 동료들에게 들은 바로는 아직도 본인이 청춘인줄 안다고 한다. 연구 참여자 중에 병원에 다닐 정도의 질병을 앓고 있지 않은 가장 건강한 분이다.

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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