놀이와 게임은 같은 의미로 정의되기도 하고 전혀 다른 의미로 해석되기도 하는데, 놀이와 게임의 진행방식에 차이를 통해 구분해 볼 수 있다.

 게임은 대체로 열린 공간에서 승리를 향상 목적, 집단 형성, 경쟁관계, 규칙, 심판 등의 요소가 어우러져 이루어지는 활동(배영하·빙원철·김수정, 2009)이며 특징으로는 집단 형성부터 규칙 설명과 심판자의 역할, 진행 중에 즐거움까지 제공해야 하므로 진행자의 역할이 큰 비중을 차지하고 있다(이정재·김현나, 2007).

 놀이는 자유롭고 자발적이고 비예측적인 성격을 가진 활동으로 활동자체에서 만족을 찾을 수 있고, 즐거움과 기쁨을 동반해 동료들과의 체계적인 관계를 유지하는 활동이라고 할 수 있다(김은숙, 2010). 여기까지는 게임과 같은 목적이라고 할 수 있다. 게임과 다른 특징으로는 오랜 기간의 학습을 통해 참여자들 스스로가 규칙을 바꾸기도 하고 응용하고 진행자 없이도 즐거움을 느끼고 동료들과의 관계를 형성할 수 있다는 것이 진행방식의 차이점이다. 예컨대 화투놀이의 경우 진행자 없이도 참여자들이 정한 규칙에 의해 행해지는 대표적인 노인여가 활동이다.

 이 외에 놀이의 장점으로 회복기능이 있는데, 그중 회상 중심의 놀이를 통해 노인의 정신적 측면에 유의미한 결과를 가져온 오정희(2017)회상중심의 모래상자 놀이 프로그램이 여성 노인의 우울과 자아통합감에 미치는 효과’, 김현주(2013)회상중심 모래상자 놀이 프로그램 개발 및 효과‘, 이수춘(2011)집단 게임 놀이 프로그램이 노인의 회상기능 및 자아통합감에 미치는 효과에서 우울감의 감소와 자아통합감이 증가되었다는 보고가 있다. 이 외에도 놀이가 가진 회복적 기능은 연구를 통해 계속 검증되고 있다.

 의미 단위를 보면 놀이 도구만 있으면 스스로 가능해 보임’, ‘규칙과 요령을 응용하게 됨’, ‘손주들과 함께 할 수 있음’, ‘놀이를 통해 옛 추억을 회상함으로 도출되었다. 이 중에 놀이 도구만 있으면 스스로 가능해 보임’, ‘규칙과 요령을 응용하게 됨은 같은 의미로 연구자가(진행자)가 알려준 규칙이 처음에는 어려워서 몇 가지를 쉽게 바꾸기도 하였고 응용해서 연습하다가 익숙해진 이후에는 원래 방법대로 수행을 하였고, 좀 지나서는 조금 더 복잡한 규칙을 만들어 수행하였다.

 아래 그림은 몇 예비 연구 때의 모습으로 우리나라의 구전 놀이인 쌍륙놀이를 노인의 수행정도를 고려하여 단순화해 만든 변형쌍륙놀이로 실제 수행하는 모습이다.

 ‘놀이를 통해 옛 추억을 회상함은 연구자가 준비한 놀이를 보고 어릴 적에 해봤던 경험을 말하면서 당시를 회상하였다. 말하는 도중에 웃기도 하였고 당시에 살던 동네 이야기가 나오자마자 다른 동료들이 대화를 거들기도 하였고 먹거리 이야기가 나오며 공감하기도 하였다.

 이와 같이 놀이가 가진 회복적인 역할과 참여자들의 쉬운 접근은 놀이가 가진 가장 큰 장점이라고 할 수 있고 이런 점들은 연구 참여자들로 하여금 본인들이 주관하여 놀이를 즐길 수 있다는 생각을 하게 하였다.

<그림 20> 예비 연구 현장(변형쌍륙놀이) 2016. 10. 12

(A 예쁜이)

 선생님이 알려주는 데로 하니까 돼요. 선생님이 없어도 할 수 있을 것 같아(웃음). 도구만 있으면, 이게 없어서 못하지... 그래도 잃어버릴까? 저번에 했던 것은, 그런 것은 충분히 할 수 있을 것 같아요. 기억이 안나 면 물어서 하면 되고...

(B 여사)

 선생님! 선생님이 알려준 데로 하다가 우리끼리 재미있게 바꿔서 하기도 하거든, 그러면 안 되나? 그게 재미있다는 사람도 있어요. 복잡한 것은 아닌데 편하게 하려고 할 때는 그런 적도 있지. 저번에 쌍륙놀이 경우는 똥을 사용하기도 했거든 배꼽을 잡았잖아. 그리고 선생님은 모르지만 우리 처음부터 말을 잡는 거로 했거든 잡아야 맛이거든(웃음)...

(C 여군)

 이것은 애들하고 해도 될 것 같아. 손주들하고, 근데 맨날 공부만 시키니 좋아할는지 모르겠네. 대화할 시간이 없기는 해.

(E 막내)

 아주 옛날에 했던 것 도 있어요. 기억인 안 나서 못했지만, 그때 장기 같은 거는 우리 예전에 땅에서 많이 했지. 금 거 놓고, 근데 선생님이 준비하신 것은 조금 다르긴 하더라고 그렇게 많은 것은 첨 봤네. 근데 그것은 순간의 실수로 끝나는 거지. 옛날 생각 많이 하게 하더라고... 그래서 정말 좋았어요. 그리고 그런 것을 많이 보시면 선생님도 더 많이 개발할 것 같아!

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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