본 연구에서는 치매예방 놀이가 노인들의 개인적 변화와 사회적 변화에 직접적인 영향을 제공하는가를 심층적으로 고찰하고자 하였다. 종전까지의 연구가 변화의 결과만을 보고자 한 것이었다면 본 연구는 그 변화를 있게 한 과정까지 보고자 한 연구로 건강한 노인의 치매예방 프로그램 개발에 방향성을 제시할 수 있을 것으로 사료된다.

 연구에 참여한 13명의 전체 참여자 중에서 이론적 표집에 의해 주기적으로 병원에 다닐 정도의 중대한 질병이 없는 비교적 건강한 노인 5명을 최종 연구 참여자로 선정했으며 이들의 평균 나이는 69.6세였다.

 자료 수집은 20185월부터 201810월까지 참여관찰, 인터뷰, 현장메모를 실시하였다. 참여관찰과 현장메모는 프로그램이 진행되는 매 회마다 이루어졌고 자료는 동영상과 현장녹음, 이미지 자료였다. 심층인터뷰는 5명의 연구 참여자에게 2회씩을 실시했으며, 1차 그룹 인터뷰는 경로당 이전 문제로 이틀에 걸쳐 3명과 2명으로 나눠 실시하였고, 2차 그룹 인터뷰는 5명이 모두 참석한 상태에서 실시하였다. 인터뷰와 그룹 인터뷰는 매회 60분을 넘기지 않는 범위 내에서 진행했으며, 충분히 자료의 포화상태를 구할 수 있었다.

 자료 분석은 사례 연구 분석방법인 범주 합산과 직접해석법으로 1단계에서는 자료 정리와 내용 읽기, 2단계에서는 의미 달기와 분류하기, 3단계에서는 의미단위들의 범주 합산을 실시해 최종적으로 47개의 의미단위, 11개의 범주, 2개의 차원을 도출하였다.

 최종적으로 치매예방 놀이 경험 후 나타난 효과성은 2개의 차원으로 귀결됐는데 개인적 차원사회적 차원이었다. 이를 요약하면 다음과 같다.

 첫째, 개인적 차원에는 도구 활용을 통한 호기심 자극’, ‘놀이를 통한 사유능력 향상’, ‘많은 움직임으로 신체 활성화’, ‘늘어난 웃음‘, ’승부욕으로 인한 적극적인 참여 의지 발현’, ‘능력 발휘를 위한 도전의식 발현6개 범주였다.

 ‘도구 활용을 통한 호기심 자극은 치매예방 놀이에 대한 호기심과 흥미를 갖게 하는데 충분하였다. 연구 현장은 매회 프로그램 시작 전에 펼쳐놓은 도구를 보고 스스로 고민하고 생각하는 시간을 가졌고 동료들과 대화를 나누며 궁금해 하는 것이 일상적인 프로그램의 첫 시작이었다. 이런 분위기가 거듭될수록 노인들의 상상력은 발전하였는데, 때로는 놀이 방법을 근접하게 맞추는 경우도 있었다. 호기심과 흥미란 남녀노소를 가리지 않고 나타나지만 노인의 경우 나이가 들어가면서 정점 쇠퇴하기 때문에 이를 지연하거나 강화해줄 필요가 있다.

 ‘놀이를 통한 사유능력 향상은 치매예방 놀이를 개발할 때 많은 생각을 지속적으로 하게 함으로서 나타난 결과이다. 대부분의 연구 참여자들은 연구 초기에는 많이 힘들어하였고 부담스러워 하다가 얼마 지나지 않아 생각하는 것을 즐거워했으며 당연하게 받아들였다. 이렇게 변한 이유가, 진술 중에 그나마 재미있어서라고 하였지만 연구자가 분석한 바로는 협동이라는 핵심요소와 경쟁이라는 강화 조건이 작용했기 때문이라고 해석되었다.

 ‘많은 움직임으로 신체 활성화도 생각의 변화라 할 수 있는데 노인들이 움직이는 것을 싫어하는 이유는 움직일 때마다 느껴지는 불편함과 고통 때문이라고 하지만, 이것이 지속 되면 그나마 움직일 수 있는 근육도 점점 굳어지게 돼 더욱 안 좋은 습관으로 고착될 수도 있다. 이런 습관들을 개선하도록 하는 것이 중요한데, 대부분의 연구 참여자들은 그런 내용을 알고 있었고 이번 프로그램 참여를 통해 많이 노력하였다고 언급하였다. 이 역시 협동이라는 핵심요소와 경쟁이라는 강화조건이 많은 영향을 미쳤다고 할 수 있다.

 ‘늘어난 웃음은 치매예방 놀이가 가지고 있는 노인여가 프로그램으로서의 속성인 즐거움과 재미가 함께 했다는 의미로, 목적이 의미 있는 활동이라 하더라도 그와 함께 즐거움과 재미가 동반되지 않으면 프로그램이 기대하는 효과에 미치지 못할 수도 있다.

 ‘승부욕으로 인한 적극적인 참여 의지 발현능력 발휘를 위한 도전의식 발현은 나이가 들어감에 따라 쇠퇴했던 적극성과 도전의식이 다시 생겼다는 것으로 실제 본인들의 능력이 향상됐거나 더 향상시킬 수 있을 거라는 의미라고 볼 수 있다. 노인 대상 여가 프로그램에는 심신 기능의 유지와 향상이 목적으로 돼 있는 경우가 많이 있다. 그러나 그 목적을 실현하기 위해 중요한 것은, 정작 노인 스스로가 향상을 위해 도전하고 싶은 마음가짐을 갖는 것이다. 그런 의미에서 승부욕으로 인한 적극적인 참여 의지 발현능력 발휘를 위한 도전의식 발현은 매우 중요한 부분이다. 여기까지 6개의 범주를 요약하면 치매예방 놀이 경험으로 나타난 노인들의 개인적 효과성이라고 할 수 있다.

 두 번째, 사회적 차원에는 협동 프로그램을 통한 참여적 사회성 향상’, ‘그룹 속 자기 활동능력 탐색’, ‘경쟁과 협동을 통한 상호이해 증진’, ‘팀 편성에 따른 역할과 책임감 자각’, ‘동료들과의 전향적 인간관계 구축5개 범주였다.

 ‘협동 프로그램을 통한 참여적 사회성 향상은 그 동안 노인들이 경험했던 노인여가 프로그램보다 생각하는 것과 움직임이 많은 것을 수행함으로서 가장 큰 동기로 작용했을 것으로 여겨진다. 생각하는 놀이의 경우에는 본인 혼자서는 스스로 해결할 수 없는 것들이 많이 있었고, 그 생각은 한번으로 족한 것이 아니라 놀이가 끝나는 순간까지 지속적으로 해야만 한다. 설령 몇몇 특정인에 의존하더라도 혼자서는 수행하기 힘든 놀이들이 대부분이었다. 움직임이 많은 놀이들도 동료들과 함께 하지 않으면 결과를 만들 수 없는 놀이들로 구성됐으며 협동에는 꼭 같이 해야 하는 협동도 있지만, 본인이 분담해야 할 과제가 나눠져 있는 형태도 있었기에 협동하지 않으면 수행할 수 없는 놀이들이었다. 그러다보니 자연스럽게 협동할 수밖에 없었고 협동을 통해 동료들과의 관계들이 개선되거나 심화되었다.

 ‘그룹 속 자기 활동능력 탐색은 놀이가 가지고 있는 장점인 반복적인 학습을 통해 노인들 스스로가 규칙을 만들어 응용하거나 변형해서 할 수 있는 역량 강화로 그런 모습은 현장에서 자주 관찰할 수 있었다. 건강한 노인에게 맞는 새로운 치매예방 프로그램을 만들 때 놀이를 선택하게 된 이유가 놀이가 가지고 있는 장점과 회복 기능이기도 하지만, 허근·김지연(2017), 권중돈(2010)이 제안한 실천 활동을 구현할 수 있는 영역이 놀이이기 때문이다. 그들이 제안한 내용을 보면, 대화하기, 외향적으로 변하기, 소통하기, 스트레스 덜 받기, 글쓰기, 그림 그리기, 도전하기, 적극적인 사고, 운동, 계산하기, 경쟁하기, 몰입하기, 게임하기, 웃기, 머리 쓰기, 새로운 정보 입력하기, 산책하기 등이다. 자세히 보면, 건강한 노인이라 하더라도 대부분이 혼자서 능동적으로 할 수 있는 실천들이 아니라, 최소한 2명 이상이 함께 해야 하는 것들이다.

 ‘경쟁과 협동을 통한 상호이해 증진은 경쟁에서 이기기 위해 협동해야 하고 협동하기 위해선 대화를 할 수밖에 없는 상황을 만들게 되었다는 것이다. 경쟁적 진행이라고 해도 협동과 무관하다고 하면 동료들과 대화할 필요가 없이 본인만 잘 익히고 수행하면 되지만, 치매예방 놀이는 전술한대로 혼자서 하는 놀이가 아니라 다 같이 함께해야 하는 형태로 되어있어 협동할 수밖에 없다. 따라서 협동을 더욱 강화하기 위한 진행방법으로 도입한 경쟁적 진행은 의미 있는 결과를 만들었다고 볼 수 있다.

팀 편성에 따른 역할과 책임감 자각은 노인이 되는 과정 속에서 누구나 경험하게 되는 사회적 이탈로 인한 허탈감과 상실감 그리고 가정 내에서의 역할상실에 따른 소외감 등으로 읽어버린 역할에 따른 책임감을 다시 회복시키기 위한 목적으로 강화한 조건이었다. 혼자 하는 노인여가 활동은 꼭 해야 하는 의무감이 없는 이상, 적극적으로 생각하고 행동하지 않지만 팀 편성을 통해 소속감을 부여하고 각자가 해야 할 역할을 할당받아 수행함으로서 과하지 않은 책임감을 느끼게 하였다. 그 책임감은 동료들과의 관계에서 적극성을 띠게 하였고 사회성 향상에 도움을 주었다.

 ‘동료들과의 전향적 인간관계 구축은 그 동안 경로당에 함께 다니면서도 서먹했거나 어떠한 사건으로 인해 소원했던 관계들이 해소됐고, 전체적인 분위기가 좋은 방향으로 변하였다는 점이다. 이와 같이 관계가 재형성될 수 있었던 것은 단순히 치매예방 놀이의 경험을 통해 만들어진 것이 아니라, 놀이에 내재되 있는 핵심 요소들의 유기적인 조합과 이를 강화해줄 수 있는 강화 조건들이 최적으로 발동하여 나타난 결과하고 볼 수 있다. 여기까지 5개의 범주를 요약하여 치매예방 놀이 경험으로 나타난 노인들의 사회적 효과성이라 할 수 있다.

 

전남희(2018) " 노인 대상 치매예방 놀이 프로그램의 효과성 검증을 위한 사례 연구". 경기대학교 박사학위논문

한국여가문화 전인교육센터-부설 노인재활놀이연구소 02-2631-6513, 전남희 010-3355-8272

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